Пограничье Темур

Опубликовано: 19.09.2014

Обзор клана

Темур восхищаются свирепостью драконов и почитают силу и самостоятельность, а потому избрали своим символом драконьи когти. Хан клана Темур носит почетное имя «Драконий Коготь». Только сильные и выносливые Темур могли выжить в негостеприимных горах Кэл Сизмы.

Art by %22Jaime%20Jones%22" target="_blank">Jaime Jones

Кочевники Темур проводят большую часть года, следуя за промысловым зверем и совершая набеги на другие кланы, в частности, Марду. Они не стремятся к расширению своих границ или утверждению своего превосходства, но они с дикарской жестокостью защищают своё общество от вторжений, как физических, так и культурных.

"Их дух близок драконьему, и в каком-то смысле они до сих пор живут во Времена Драконов. Их шаманы способны видеть истинную суть вещей, и может быть, в их шепоте я найду способ исцелить этот раненый мир."

— Sarkhan Vol

Ценности клана

Прошлое с нами. Шаманы называют это явление «застывшими воспоминаниями», но каждый Темур живет одновременно и в прошлом, и в настоящем. Роли членов клана не менялись с давних пор, переходя из поколения в поколение: охотник, вождь, шепчущий, знахарь, убийца, и так далее. Легенды Темур рассказывают о них именно так, и редко хранят имена героев.

Спящие предки. Жизнь в горах тяжела, и смерть – обыденное событие для Темур. Мертвецов тяжело хоронить в каменистой и насквозь промерзшей горной земле, а топлива недостаточно, поэтому люди Темур нашли практичное решение. Когда кто-то умирает, его тело тщательно отмывают, (ну или, по крайней мере, тщательно оттирают снегом), и заворачивают в погребальные ткани. Члены семьи относят усопшего в освященное предками особое место, расщелину в огромном леднике, где покоятся тела замерзших драконов. Среди звуков молитв и дыма благовоний тело опускают в расщелину, где оно будет лежать рядом с предками в толще вечного льда.

Бесконечная тишина. Очень и очень редко кто-то из Темур совершает непростительный проступок, например, предательство или проявляет трусость в бою, которая стоит жизней членам клана. Виновный предстает перед судом Драконьего Когтя и Того, Кто Шепчет Дважды. Наказанием за столь тяжкие преступления служит не просто смерть, а полное забвение. Преступника бросают в горный поток, и стремительные валы смывают тело, которое потом достанется диким зверям. Голос грешника никогда не присоединится к голосам Спящих Предков.

Шептание. Магия Темур основывается на шаманизме, к которому примешивается большая доля магии стихий. Шаманы называют свое искусство «шептанием» и говорят о застывших воспоминаниях и даже духах предков. Многие Темур обладают природным сродством, позволяющим им в известных пределах придавать камню и льду требуемую форму. Самые одаренные возводят укрепленные пещерные убежища и могут изменять рельеф поля боя, создавая помехи врагам и укрепляя свои позиции.

Скрытая магия Темур использует веру в замерзшее прошлое. Шаманы черпают силы изо льда и холодного ветра. Ледники, особенно хранящие останки драконов, считаются священными, и именно там шаманы проводят ритуал Таяния. Во время этого ритуала шаман снимает с себя все, кроме церемониального головного убора, и начинает медитацию, обращаясь к предкам клана. По мере того, как шаман уходит все глубже в транс, его тело начинает светиться и источать тепло. Его кожа краснеет, а воздух вокруг дрожит от жара. Наконец шаман начинает проплавлять лед под собой, пока не оказывается замкнут в ледяной пузырь. Лед над его головой смыкается, и только его шапочка остается наверху, подобно пустому черепашьему панцирю.

Потратив некоторое время на общение с Застывшими Воспоминаниями, шаман разбивает ледяную оболочку. Два создания выходят наружу: проснувшийся шаман и его едва различимый двойник, словно сделанный из чистого льда, покрывающего все его тело. Ледяной двойник делает шаг в сторону и стоит наготове, ожидая приказов, а шаман, дрожащий и полумертвый от переохлаждения, торопливо натягивает сброшенные одежды. Хотя телом он похож на шамана, ледяной двойник обладает памятью одного из предков Темур. В бою он может неожиданно взорваться, освобождая заточенного внутри ледяной оболочки духа-воина. Когда схватка остается позади, пробужденный дух исчезает и возвращается ко сну в недрах замерзших гор.

Могучий Шепот. Верховный шаман клана способен, войдя в транс, разговаривать со всеми другими шаманами, на каком бы расстоянии они не находились. Таким образом верховный шаман может получать и передавать сообщения, а когда требуется особо сильное колдовство, может возглавить Могучий Шепот, в котором будут участвовать все связанные таким образом шаманы. Этот ритуал способен пробудить даже самых древних предков Темур или призвать самых могучих стихийных духов.

Пробуждение Медведя. Некоторые воины Темур могут впадать в боевую ярость, которую называют "пробуждением медведя". Считается, что этому они научились у айноков, обитающих на землях Темур. Товарищи держатся поодаль от "разбуженных медведей", потому что в таком состоянии они не отличают друзей от врагов.

Art by %22Svetlin%20Velinov%22" target="_blank">Svetlin Velinov

Испытание Когтей. Темур сохранили свои традиционные поединки в качестве способа одновременно выпустить пар и определить сильнейшего. В самые суровые зимние месяцы, когда все семьи собираются вместе в общих убежищах, такие ритуальные поединки служат одновременно и развлечением, и тренировкой, пока другие упражнения оказываются недоступны.

Легенда о Драконьей Зиме. "Говорят, что во время Пепельной Осады был день, когда в воздух поднялось столько драконов, что их крылья закрыли собою солнце. В том году лето так и не настало, как не настало оно и на следующий год, и ледники спустились с гор вниз, окружив человеческие города. Многие погибли, но мы, Темур, выжили и приспособились. Именно поэтому теперь мы живем в снежных горах. Теперь, когда драконы ушли, они дремлют в том самом льду, который некогда создали."

Структура клана

"Медведи-шатуны." Темуры – кочевники. Они путешествуют небольшими семейными группами, преследуя стадных животных и разбивая временные стоянки в местах, которые в это время изобилуют едой, например, у зарослей ягод или у ручьев, полных рыбы. Этим они сильно напоминают столь почитаемых ими медведей. Только в самые суровые зимние месяцы они прекращают свои странствия.

Путешествующие Темур несут с собой все необходимое. Их меховые одежды, варежки и тяжелые кожаные ботинки успешно заменяют им стены дома. Легкие укрытия из выскобленных шкур можно быстро натянуть на дуги из драконьих костей для защиты от ветра и дождя. Среди глубоких снегов Темур пользуются санями, которые тащат самостоятельно. На санях везут тюки с одеждой, запасное оружие, сушеные припасы и другое снаряжение. В других случаях они упаковывают его в рюкзаки за спиной. Верные воины-айноки иногда помогают им переносить свои пожитки.

Семьи внутри одной семьи. Семья занимает центральное место в мыслях Темур, почти столь же важное, как это принято у Абзан. Связи внутри семьи и с её лидером значительно сильнее тех, что ведут во внешний мир. Каждая семья считает других своими братьями и ведет себя соответственно (хотя свои всегда остаются на первом месте). Первый Отец или Первая Мать клана (в данный момент – Суррак Драконий Коготь) считается отцом всех семей, и их верность хану может сравниться лишь с верностью своим родителям. Каждый взрослый член клана – опасный боец, и дети рано начинают играть с оружием в руках. Даже кормящая мать – свирепый противник, и даже более того, поскольку часто она несет своего ребенка с собой, и будет драться до конца, чтобы защитить его. Шаманов считают живым связующим звеном между кланом и предками, вмерзшими во время, как в лед.

Братья айноки: Когда Темур пришли в горы, они встретились с кочующими стаями собакоподобных гуманоидов, которые называли себя айноками. После нескольких стычек обе стороны научились уважать боевые навыки друг друга, и негласный союз был заключен. Некоторые айноки присоединяются к семьям клана. Их считают полноправными членами семьи и они пользуются всеми правами (и несут всю ответственность), связанными с этим положением. Другие айноки слабо связаны с Темур, но на них всегда можно рассчитывать, как на союзников.

Art by %22Evan%20Shipard%22" target="_blank">Evan Shipard

Айноки всегда рады подраться по любому поводу. Когда у них есть возможность, они стараются возглавить атаку клана. Пока люди гордятся своим мастерством и состязаются друг с другом, оспаривая превосходство, айноки просто хотят мяса. Они пользуются оружием, но зачастую в пылу битвы входят в раж и наносят врагам страшные раны когтями и зубами. Айнок, разум которого застила жажда крови, может даже начать пожирать сырое мясо только что поверженного врага, хотя такое поведение и считается постыдной утратой самоконтроля. Впоследствии он будет сожалеть об этом, и уединится для ритуала очищения.

Айноки обладают традицией ритуальных боев, которые одновременно служат тренировкой бойцовских навыков и отсеивают тех, кто слишком слаб для того, чтобы хорошо служить стае. Те, кто не выдерживают этого испытания, оказываются изгнаны, и быстро погибают в глуши.

Шаманы-отшельники: Темурские шептатели, которых так же называют "прядущими три судьбы," имея ввиду прошлое, настоящее (которое они называют "сейчас") и будущее ("ненаписанное сейчас"). Они знают гораздо больше рядовых Темур о природе времени, и видят прошлое одновременно со всеми возможными вариантами настоящего. Шаманы носят огромные головные уборы, которые полностью скрывают их лица. С них свисают амулеты и талисманы, вырезанные из кости, рогов, бивней и тому подобного. Эти коллекции помогают шаманам сосредоточиться на ритуале: чем больше побрякушек, тем могущественнее ритуал. Старейшие шаманы носят настолько украшенные головные уборы, что плечи сгибаются под их тяжестью.

Глаза шаманов всегда скрыты, и это символизирует, что их шепот предназначен только для предков и духов стихий, а глаза видят все времена. Они ни в коем случае не беспомощны, они передвигаются без посторонней помощи и прекрасно ориентируются в своем окружении, хотя обычные люди не знают, то ли дело в магически усиленном зрении, то ли в обостренных чувствах, то ли в повышенном психическом восприятии. Шаманы не считают нужным рассказывать об этом.

Art by %22Tyler%20Jacobson%22" target="_blank">Tyler Jacobson

Пол каждого конкретного шептателя сложно определить благодаря традиционному головном убору и плотным одеждам. Выяснить это можно только когда шаман погружается в транс для разговора с предками и стихиями, что шаманы проделывают только в уединенных местах на вершинах гор, в полном одиночестве. Шаманов не заботят вопросы пополнения своих рядов: когда ребенок показывает признаки таланта, его забирают из семьи и воспитывают в потайных укрытиях среди других шаманов.

Отверженные Крумар: Случается, орк-крумар, сирота, воспитанный в семье среди Абзан, оказывается изгнан из своего нового клана. Не имея никакого желания возвращаться в клан своих предков, Марду, крумар, оказавшийся в таком положении, часто обнаруживает, что фамильные узы Темур очень похожи на то, что он видел ранее в своей жизни, и она наполняется новым смыслом.

Роли в клане

Драконий Коготь – это официальный титул главы клана, который надо заслужить подвигами на поле боя, хотя иногда он переходит к другому претенденту по результатам ритуальных испытаний – обычно кулачной схватке. Этот титул может носить любой, кто сумеет его заслужить, невзирая не пол и возраст.

Первый Отец или Первая Мать: Самый главный член клана считается родителем для всех его чланов. Зачастую, хоть и не всегда, эту роль выполняет Драконий Коготь, как это делает нынешний лидер, Суррак. Первый Отец или Мать не имеют супруга, но путешествуют с другими семьями и делят с ними стоянки.

Тот, Кто Шепчет Дважды: Хотя шаманы Темур обычно ведут отшельнический образ жизни, один из них выбирается на должность советника клана. Этот человек, Тот, Кто Шепчет Дважды (один раз – духам, второй раз – Драконьему Когтю), должен путешествовать с вождем и его семьей, вместо того, чтобы предаваться уединенной медитации, чтобы вести клан наилучшим образом. Благодаря магическим предсказаниям и общению с духами, он обладает последними разведданными, предупреждает о возможных нападениях, предсказывает наилучшие земли для охоты и набегов, и возглавляет вызов древних предков в час нужды. Именно он начинает Могучий Шепот, чтобы переговорить с другими шаманами, если это необходимо.

Эта должность занимается пожизненно. Шаманы не состязаются друг с другом ради нее, наоборот, её чаще рассматривают как самопожертвование, добровольный отказ от чистой жизни, целиком посвященной общению с духами, ради возни с временными затруднениями.

Шаманы собираются в священном месте встречи, известном как Драконья Глотка. Каждый из них обращается к одному духу, предку или элементалю, и духи решают, кто из шаманов будет наилучшим выбором. В качестве компенсации избранный получает возможность телепатически общаться не только с другими шаманами, но и с спящими во льдах предками, не прибегая к помощи ледяных двойников.

Глашатай Охоты. Этот человек ответственен за охотничий промысел, и он распределяет угодья между семьями. Он же возглавляет набеги на соседние кланы, обычно Марду, чтобы отбить у них ценные ресурсы. Мантия Глашатая Охоты может принадлежать любому, кто сумеет заслужить её в ночь Великой Охоты. Охотник, который вернется с самой богатой или с самой грозной добычей, получает этот титул на следующий год. Обычно Глашатаями становятся люди, хотя айнокам тоже случалось занимать этот пост.

Темурская лавина. Излюбленная тактика Темур – первыми напасть на врага, спускаясь вниз по крутому склону, подобно лавине, сидя в боевых санях. Каждые сани состоят их площадки, установленной на четыре или шесть кривых стальных мечей. Спускаясь, воины метают дротики и осыпают врага стрелами. Остальные вооружены кастетами, напоминающими Багх Накх (bagh nakh, коготь тигра, хинди), сделанными из костей и клыков. После первого столкновения с врагом воины выскакивают из саней, переворачивают их и вынимают особым образом закрепленные мечи-полозья. Драконий Коготь и его ближайшие помощники обычно возглавляют эту атаку.

Важные фигуры клана

Суррак Драконий Коготь. Хан Темур носит звание Драконьего Когтя, которое достается только тем, кто доказал свою силу в ритуальном испытании. Испытанием Суррака была победа над огромным медведем в его собственном пещерном логове, и он с честью преодолел его, продемонстрировав мощь, о которой говорили годы спустя. Потомок древнего рода, многие из которого носили титул Драконьего Когтя, Суррак выделяется среди своего народа силой и статью.

Суррак редко обращается к своему народу, и когда это делает, он практичен, суров и немногословен. Он не терпит вольностей и считает все, что не связано напрямую с выживанием его клана, пустой тратой ресурсов.

Art by %22Jaime%20Jones%22" target="_blank">Jaime Jones

"Если плодов тяжелой работы и удачной охоты будет недостаточно для нас, то мы сделаем то, что должны будем сделать. Если кости должны сломаться, чтобы защитить мой народ – они сломаются."

— Суррак Драконий Коготь

Нитула, Глашатай Охоты: Нитула заслужила этот титул три года назад, добыв в одиночку двух огров, и в каждый следующий год ей удавалось доказать свое превосходство. В последний раз она убила огромного саблезубого тигра, хотя все еще продолжала заботиться о своем младшем ребенке, которого носила на спине весь охотничий сезон.

Чианул, Тот, Кто Шепчет Дважды: Чианул стар по меркам Темур, ему около пятидесяти лет - жизнь в горах коротка из-за сурового климата и непрекращающихся сражений. Он уже был Шепчущим Дважды, когда Суррак принял титул Драконьего Когтя, и он видел другую версию "сейчас", в которой драконы благоденствовали, а люди следовали за ними. Сархан Воль в юности провел некоторое время с Чианулом, слушая его рассказы о видениях, голосах и драконах. Не так давно старый шаман запустил Могучий Шепот, который показал то, что Чианул назвал "слабым местом во множестве "сейчас". Он считает, что Сархану следует отправиться вместе с ним в это место, чтобы помочь ему с ритуалом, который должен "исцелить настоящее".

Байхир Рваное Ухо: Эта айнок – ветеран множества сражений, прославившаяся своим относительным (но впечатляющим, по меркам айноков) хладнокровием в сражениях. Втайне ей не нравится то, что жизнь клана вертится вокруг людей, и она надеется завладеть властью, если Суррак падет. Впрочем, она вовсе не коварный интриган-политик, и её амбиции не простираются далее попытки сыграть на представившейся возможности. Устроить Сурраку "несчастный случай" – это не её почерк, а вот спровоцировать его на неоправданный риск в пылу битвы – вполне. Она с детства общалась с айноком-бродягой Харкелом и оба стремятся приблизить падение Драконьего Когтя.

Харкел: В своей стае он был изгоем и не мог соперничать со своими более крупными и сильными сородичами. Его изгнали из стаи, но вместо того, чтобы сдаться и умереть, он нашел дорогу в лагерь орков Марду. Орков позабавил "щенок", и они оставили его у себя в качестве кого-то вроде домашнего питомца. Он рос и набирался сил среди орков, сначала помогая им на охоте, затем в схватках и засадах. Он выработал собственный стиль боя, полагаясь больше на ловкость и коварство, чем на грубую силу, что сделало его грозным противником, несмотря на его рост. Наконец он убил в поединке орочьего вождя и сам встал на его место. Теперь его племя весьма условно входит в Марду, а он и Байхир Рваное Ухо вдвоем стремятся уменьшить влияние людей в клане Темур, и ждут подходящей возможности умертвить Суррака чужими руками.

Существа клана

Медведи: С давних пор и по сей день Темур поддерживали близкую дружбу с медведями. Эти звери несли их в битву и тянули их боевые повозки, к ним относились как к членам семей и подносили угощение со своего стола. Медведи, в основном, шли своей дорогой, но всегда приходили на помощь по зову Драконьего Когтя (переданному через Того, Кто Шепчет Дважды). Медведи-союзники Темур – огромные бурые звери, достигающие десяти футов в холке и весящие около тонны. Они населяют пещеры и расщелины, хоть и всеядны, предпочитают мясо, когда могут его добыть.

Элементали: Народ Ветров – стихийные создания из воздуха и снега, которых можно встретить в самых высоких горах. Очень немногие люди видели их, и только Шепчущие могут общаться с ними. Они невосприимчивы к ветру и холоду, поэтому почти не носят одежды, часто ограничиваясь набедренной повязкой. Вместо волос и бород у них есть подвижные щупальца, наподобие усов сома. Они могут чувствовать мысли собеседника и, по словам шаманов, слышат голоса человеческих предков и сны драконов, которые все еще покоятся под слоем льда. Народ Ветров живет уединенно и их поступки сложно объяснить или предугадать. Порою они собираются в определенных местах и такие встерчи считаются предзнаменованием великих событий. Порою они появляются, чтобы помочь Темур в бою, но сражаются в тишине и немедленно исчезают после боя. Даже Шепчущие не знают, почему они приходят – Народ Ветров ни разу не ответил на призыв. Когда они говорят с человеческими шаманами, они пользуются короткими, туманными фразами, которые вызывают пространные толкования среди шаманов при помощи Могучего Шепота.

Огры и гоблины: Эти две расы диких гуманоидов странно похожи. Приспособившиеся к холоду, покрытые грубой белой шерстью, и почти шарообразной формы, чтобы лучше удерживать тепло, гоблины живут стаями и почти неразумны, поскольку поедают все, что попадает им в лапы. Они питаются падалью, но не откажутся и завалить крупную добычу (обычно с значительными потерями), если представится такая возможность.

Art by %22Kev%20Walker%22" target="_blank">Kev Walker

Огры по натуре скорее одиночки, но порой ведут в набег стаи гоблинов. Темур считают и тех, и других вредителями и соперниками в борьбе за скудные ресурсы, поэтому истребляют без жалости. Из их толстых шкур и белого меха получаются прекрасные ботинки.

Важные места клана

Долина Каракук: Даже Темур не могут противостоять зиме, вошедшей в полную силу в заснеженных горах. У них есть два пути: спуститься вниз, и неизбежно вступить в конфликт с другими племенами, обитающими там, или залечь в спячку, подобно медведям, которым они подражают. Темур не боятся проливать кровь, но идти в бой без веской причины им несвойственно. Поэтому два самых холодных месяца в году все странствующие семьи проводят в долине, которую, по легенде, оставил дракон, врезавшийся в гору в день Конца Всех Драконов. Горные отроги закрывают долину от зимних ветров, а их склоны защищают от снегопада. Темур обустроили там постоянные зимние жилища, совсем не похожие на легкие летние укрытия, которые они носят с собой в своих странствиях. Зимние укрытия построены в в пещерах на горном склоне при помощи магии стихий, которая придавала форму камню, льду и драконьим костям. Обычное жилище достаточно велико, чтобы дать приют целой семье, если каждый её член принесет шкуры, чтобы закрыть ими холодный каменный пол. Это время проходит в покое и полудреме, чтобы сохранить тепло и сократить расходы еды. Зима – это время долгих историй, создания и починки оружия, одежды и инструментов. Когда все семьи Темур собираются в долине Каракук, они проводят собрания, посвященные общественной жизни клана. Здесь разбираются притязания на титул Драконьего Когтя, рожденные летом дети официально становятся членами клана, а Первый Отец или Первая Мать получают специальные подарки, приличествующие их положению.

Костяная лестница: Летом Темур собираются, чтобы услышать от Драконьего Когтя слова о начале войны. Весть расходится по сетям Могучего Шепота, и семьи собираются на вершине этого холма. Он не отличается высотой, но его круглая вершина служит отличной трибуной, а относительно пологие склоны позволяют легко забраться на него и расположиться, слушая речь вождя. Этот холм находится там, где сходятся границы всех охотничьих угодий. Костяная лестница получила свое название после битвы, в которой Темур уничтожили ораву нападающих воинов Марду. После классической атаки темурской лавины, Суррак повел своих воинов на вражеский отряд, и прошел сквозь него, оставляя за собой груды мертвых тел. Казалось, весь холм состоит только из них. В конце боя Суррак, стоя на вершине холма, объявил, что Темур поднялись вверх по лестнице из костей их врагов. Название прижилось.

Драконья Глотка: Далеко в горах лежит ветреное ущелье, между высокими склонами которого некогда располагался ледник. Ветер почти непрерывно дует через ущелье, и его наветренный конец оказался значительно шире подветренного. В результате возникает непрерывный гул, который называют Голосом Драконов. Шепчущие Темур строят там гигантские инструменты, подобные арфам, используя драконьи кости и сухожилия животных в качестве струн. Когда ветер дует сквозь них, арфы издают низкий бренчащий звук, который вплетается в вой ветра, и эта жуткая музыка разносится на мили вокруг. Шаманы приходят туда, чтобы шептать для самых могучих духов, добавляя голос Драконьей Глотки к своему собственному.

Кэл Сизма: Горы, в которых живут Темур, не являются одним хребтом. Этот регион больше напоминает очень высокое плато, изрезанное реками и искореженное землетрясениями. В результате получается глубоко изрезанный, покрытый шрамами и одиноко стоящими скальными пиками, пейзаж, сильно напоминающий своих обитателей. Под осадочным слоем, образовавшимся в результате таяния ледника, затопившего все плато подобно небольшому морю, лежат гранитные толщи. Когда климат снова похолодал, вода замерзла, что привело к образованию бесчисленных пещер и каменных фигур причудливой формы, которые скоро стали укрытиями или местами поклонения и медитации шаманов.

К оглавлению «Путеводителя»