Орда Марду

Опубликовано: 17.09.2014

Обзор клана

Сила, скорость и честь. Идеал Марду – драконья стремительность, поэтому их символ – крылья дракона. Основа культуры и жизни Марду – война. Движимые своим кодексом чести, они непрерывно ведут войны, завоевывая земли решительными атаками, непревзойденным мастерством своих лучников и сокрушительной боевой магией. Крыло дракона символизирует стремительность непрерывно сменяющих друг друга грохочущих валов людей, орков, огров и гоблинов. Мало кто может сравниться с ними в успехе завоевательных походов, но они живут яростным моментом битвы, и не особо заботятся о благоденствии захваченных земель.

Art by %22Jason%20Chan%22" target="_blank">Jason Chan

Ценности клана

Указы Иллагры. Каждый член клана Марду, даже если он не участвует в военных походах, подчиняется воинскому кодексу, известному как Указы Иллагры. Указы, написанные на свитках из драконьей кожи, излагают правила чести, которым должен следовать каждый воин Марду.

  • Завоевывать – значит есть. Философия Марду вращается вокруг того, что право воина – право сильного. Они смотрят на мир сквозь призму вечной нехватки. Ртов всегда больше, чем зерна, поэтому оно достается тому, кто может взять его силой.
  • Править – значит отнимать. С другой стороны, Марду редко вкладывают ресурсы в конкретное место на карте. Они не заботятся о создании постоянной инфраструктуры или о интеграции населения завоёванных территорий в их ряды. Обычное дело для армий Марду – степным пожаром пронестись по земле, забрать недельный запас фуража и провизии, и исчезнуть, не оставив и следа.
  • Победа или смерть. Когда Марду идут в атаку, они действуют без сомнений и колебаний. Воинов Марду изображают идущими в бой, привстав на стременах, с обнаженным мечом или луком наготове, показывая удивительную ловкость, мастерство верховой езды, и готовность пожертвовать всем, чтобы нанести удар и уничтожить врага. Марду ничего не оставляют про запас, предпочитая умереть, чем потерпеть поражение.

Боевые имена. По достижению совершеннолетия каждый член клана должен проявить себя и доказать свою доблесть. Обычно это означает убийство врага на поле боя. После этого он получает боевое имя, новое прозвище, обычно в виде составного слова, например: Корин Череполом, Хайдар Остроклык. Марду, который еще не заслужил боевого имени, считается «мягконожкой», а тот, кто уже имеет такое – достоин называться воином.

Art by David Gaillet

Право Хана. Среди Орды Марду, хан – абсолютный и непререкаемый деспот, – но деспот, пользующийся заслуженным уважением. Каждый хан, который когда-либо вставал во главе Орды, был могучим и бесстрашным воином. Многие ханы Марду держали при себе костяные трофеи прежнего хана, неважно, подняв их с тела павшего предшественника на поле боя, или лично забрав их вместе с жизнью на смертельной дуэли. Большинство воинов Марду фанатично преданы своему хану, перед которым испытывают почти священный трепет.

Отношение к драконам. Марду были среди самых умелых охотников и убийц драконов. Они быстро научились магическим приемам, позволяющим маскировать своих воинов и готовить молниеносные засады. Сегодня они с долей презрения относятся к восхвалениям в адрес драконов, считая их исчезновение своей заслугой. Сархан Воль никогда не мог ужиться с таким отношением к драконам, что в итоге привело юного, но талантливого воина Марду, обнаружившего в себе талант к драконьей магии, к разрыву со своим кланом и уходу с Таркира.

Побуждающий ветер. Степи и плато Таркира исхлестаны ледяным колючим ветром. В обычае Марду оставлять знамена на только что завоеванной земле, даже если враги на следующий день вернут её себе. Ветер сворачивает знамена в форме драконьего крыла, и многие среди Марду верят, что ветер – это голос мира, который гонит их к новому дню и новым схваткам.

Структура клана

Марду – полукочевой народ с большой долей профессиональных воинов. Армии Марду постоянно ведут войны и совершают набеги на соседние территории с целью грабежа и поживы.

Воины. Без войны Марду не смогли бы обеспечивать себя самостоятельно. В их родных землях почти нет поселений и пахотных земель, чтобы снабдить клан едой и укрытием, поэтому там они были бы вечно вынуждены балансировать на грани, рискуя не пережить очередную зиму. И хотя их военное мастерство неоспоримо, они не утруждаются оккупацией или установлением своей власти над землями, ими завоеванными. Для Марду война – это единственный возможный жизненный путь.

Рабочий класс. Среди Марду нет сельскохозяйственных работников, кроме пастухов стад и укротителей боевых зверей. Хотя многие мастеровые клана умеют делать неплохое оружие, но этого все равно недостаточно, чтобы целиком снабжать прожорливые армии Марду, и их ремесло всегда должно подкрепляться плодами грабежа и разбоя. Тем не менее, рабочий люд Марду обладает определенной долей социальной свободы. Пока воины Марду постоянно участвуют в схватках на множестве фронтов, рабочие предоставлены сами себе и обладают куда большим влиянием на внутреннюю жизнь Орды, чем их собраться из других кланов.

Магия клана

Дакла, Путь Лука. Марду возвели стрельбу из лука в ранг искусства, объединив её с магией шаманов в отдельную дисциплину, называемую Дакла. Они используют ритуально благословенные луки и особым образом зачарованные стрелы в качестве проводника для впечатляющих магических воздействий. У Марду нет «архимагов» как таковых. Вместо этого лучшие лучники вплетают могущественные заклинания в свое искусство. Первый знак атаки Марду – свистящие залпы стрел, внезапным дождем проливающихся с ясного неба на ряды врага, и многие полевые командиры встретили свою смерть, пронзенные стрелами лучников Марду.

Art by %22Karl%20Kopinski%22" target="_blank">Karl Kopinski

Скрытая магия, применяемая в бою. Поколениями Марду использовали скрытую магию, развившуюся из драконьего колдовства, позаимствованной еще в древние времена. Она служит для магической поддержки воинов, в основном, для того, чтобы скрыть от врага их истинную силу. С её помощью можно организовывать засады и неожиданные фланговые удары на ничего не подозревающего врага. С другой стороны, лучники Марду в первую очередь атакуют слишком подозрительные цели, чтобы не пасть жертвой аналогичной тактики противника.

Боевые кличи Марду. Боевой клич воина Марду сам по себе является магическим приемом. Воины и шаманы Марду могут использовать кличи, чтобы вселить ужас в сердца своих врагов, придать силу и точность ударам своих союзников или вовсе ударить по врагу внезапными всплесками звуковой волны. Вожди Марду усматривают истоки этой традиции в драконьем дыхании.

Сотворение ветра. Степи и нагорья, которые Марду называют домом, постоянно подвергаются натиску обдирающего ветра. Шаманы Марду могут управлять им, используя ветер как оружие, или помогая лучникам точнее направить свои стрелы.

Роли в клане

Лучники. Многие воины Марду – умелые лучники, и некоторые их них вырезают луки из костей драконов, усеивающих земли Таркира. Знатоки Дакла, путя Лука, вплетают заклинания в свои выстрелы. Конные лучники тренируются стрелять на полном скаку, и могут нестись с головокружительной скоростью, осыпая врага стрелами. Пронзатели сердец специализируются на выстрелах с дальней дистанции, магически увеличивая точность и дальность полета своих стрел. Потрошители, обычно орки или огры, используют огромные луки, пробивающие броню даже самых огромных противников.

Шаманы. Среди Марду есть свои шаманы, но их магия имеет больше отношения к действиям, чем к мудрости и ритуалам. Шаманы Марду проходят свои испытания на поле битвы. Шаманы ущелий обращаются к силам земли, чтобы создавать разломы, ловушки, замедлять и отрезать врагов от своих. Певцы ярости придают новые силы и свирепость воинам и их ездовым зверям. Жнецы горя превращают боль предсмертных криков врага в силу, питающую их чары.

Всадники. Традиция конных воинов стала среди Марду сродни искусству. Бегуны ущелий – стремительные всадники, чья задача – затоптать и сокрушить врага, пока он не успел организовать оборону. Всадники-громилы – огромные орки и огры верхом на гигантских зверях. Солосы – искусные всадники и убийцы, которые путешествуют в одиночку, используя скрытность и магию, чтобы выследить и уничтожить врагов клана.

Вожди. Вожди Орды – это полевые командиры, подчиняющиеся только хану клана. Укротители обучают и заботятся о лошадях, гигантских соколах и даже ограх с великанами. Мастера вражды – маги и тактики, чье занятие - отслеживание земель, дозоров, и имен тех врагов, кто ускользнул от Марду и заслуживает того, чтобы быть ограбленным следующим.

Важные фигуры клана

Зурго Шлемобой. На утесах, где погиб древний дракон, лежит цитадель Марду, Крылатый Трон, сердце военной мощи клана. Зурго Шлемобой, огромный орк и нынешний хан Марду, правит там с трона, сделанного из драконьего черепа. Он управляет движением разбойных отрядов Марду, полагаясь на разведчиков и провидцев, чтобы отправлять свои войска именно туда, где их скорость позволит воспользоваться прорехами в обороне врага.

Art by %22Aleksi%20Briclot%22" target="_blank">Aleksi Briclot

Зурго участвовал в битве, в которой зажглась Искра мироходца Сархана Воля. Множество из их собственного клана Марду погибло, когда Сархан ударил вихрем драконьего пламени через поле боя. Зурго выжил тогда, но когда он достиг того места, где был Сархан, последний уже исчез без следа. Впоследствии Зурго присвоил себе эту победу и стал героем, быстро добившись первенства в клане.

"Те, кто едут вперед, преодолеют все, а те, кто останавливается для медитаций, умрут. Быстрые кони и добрые луки лучше, чем все монастыри и осадные орудия мира."

— Зурго Шлемобой

Ясимин Лодыжкорез. Ясимин, которую часто называют её боевым именем Лодыжкорез, — гоблин-воин, знаменитая своей отчаянной храбростью. Она безрассудно и бесстрашно бросается в бой, не дожидаясь помощи от своего отряда. Ещё она известна тем, что никогда не дерется одним оружием слишком долго, предпочитая подобрать оружие только что убитого врага.

Места

Крылатый Трон, крепость Марду. Там, где великий дракон погиб, разбившись о утесы, Марду построили крепость, ставшую сердцем их военной мощи. Хан Марду восседает на троне, вырезанном из драконьего черепа, демонстрируя свое превосходство над величайшими хищниками, каких когда-либо знал Таркир. Сюда стекаются новости о набегах, разведчики и провидцы приходят к Крылатому Трону, чтобы принести вести о передвижениях кланов, слабо защищенных и уязвимых местах, и о путях снабжения.

Art by %22Daarken%22" target="_blank">Daarken

Марду редко надолго сохраняют за собой другие земли, не считая Крылатого Трона. Обычно они кочуют среди выветренных плато, зеленых степей, заболоченных пустошей, каменистых ущелий и истоптанных копытами троп на широких равнинах. Тем не менее, некоторые регионы чаще других оказываются в пределах владений Марду, и некоторые места имеют особое значение для клана.

Золотые Курганы. Неподалеку от цитадели Крылатого Трона лежат Золотые Курганы, травянистая местность, где в свое время гремело множество битв. Шаманы ущелий разрывали землю на части, чтобы заставить врагов упасть на дно разломов, или похоронить тех павших, с которых уже сняли все ценное.

Промоина. Глубокое ущелье пролегает через горы Квал Сисма в землях Темур и продолжается подобно шраму во владениях Марду. Промоина постоянно продувается ветром, приносящим с собой мелкий черный песок. Сухие ветры Промоины могут в одиночку оставить только скелет от мертвого тела всего за день.

Стенающие пределы. Холодные болота встречаются напротив Крылатого трона с низинами, на которых раскинулись луга перед Воротами Песчаной Степи. Орки и болотные огры обитают в этих болотах. Трясины получили свое название благодаря крикам жертв, попавших в руки к их обитателям, и воронам, обитающим в дуплах деревьев.

Существа в клане

Гоблины. Гоблины Марду – опасные и ловкие бойцы. Они нечасто пользуются верховыми животными самостоятельно, но могут цепляться за спины всадников, перепрыгивая от одного к другому. Гоблины живут вместе с орками и людьми клана, но в основном на них стараются не обращать внимания. За всю историю Марду немногим гоблинам удалось заслужить боевое имя, подобно Лодыжкорез.

Art by %22Zoltan%20Boros%22" target="_blank">Zolton Boros

Огры. Гигантские огры сильнее орков, но их разум остался на уровне животных. Они неконтролируемо жестоки и поэтому их содержат в цепях до тех пор, пока не придет время выпустить их на врага, чтобы посеять панику и хаос. Часто Орда встает лагерем около больших валунов, позволяющих легко приковать к ним своих огров.

Боевые скакуны. Марду разводят жилистых, сильных и знаменитых своей скоростью лошадей. Всадники с детства тренируются со своими животными. Многие воины Марду увереннее чувствуют себя в седле, чем на ногах. Крепкие стремена позволяют им вставать, на ноги, а так же уворачиваться от ударов или привставать на колени на полном скаку. Это, вкупе с отточенным балансом и легкой поступью лошадей, позволяет им свободно вести огонь, не снижая скорости.

Соколы. В клане Марду обучают соколов в качестве охотников и верховых животных. Огромные птицы садятся прямо на специальные планки на мардусских седлах. Некоторые воины Марду украшают своих птиц вымпелами, напоминающими драконьи крылья, придавая им устрашающее четырехкрылое обличье.

К оглавлению «Путеводителя»