Решая головоломку. Часть 1.

Опубликовано: 27.02.2014
Solving The Puzzle
Автор: Brian Braun-Duin (24/01/14)
Перевод: Максим Лисовский

В этой статье Brian Braun-Duin рассказывает о том, как, используя несколько нехитрых приемов, можно улучшить плохой матчап и сделать его положительным для себя. Перевел Максим Лисовский. Приятного чтения!

- «Я только что проиграл во второй раз…» - говорите вы и грустно смотрите на своего друга. «Эх, надо было брать своих монофиолетовых динозавров, тогда я точно попал бы в топ-8. Мой оппонент каждый раз ставил мне Барни на четвертый ход, а я просто не могу победить эту карту. Это единственный плохой матчап, и я попал на него 3 раза, и еще большая удача, что хоть один раз я смог победить!»

- «Да, друг, плохие паринги, ничего не попишешь. Может, в следующий раз тебя попарят на деки-на-зайчих, это ведь неплохой матч для тебя.»

- «Да, я почти не проигрываю этой колоде. Ладно, буду надеяться, что в следующий раз мне больше повезет, надо только дождаться нового турнира.»

-«Точно, у тебя все получится в другой раз.»

Если вы скажете, что у вас однажды был точно такой же диалог, я решу, что вы слегка лукавите, ведь все названия карт и колод изменены, и любое совпадение с реальностью является случайным. Тем не менее, я охотно поверю, что нечто подобное с вами происходило не один раз. В таком случае, эта статья должна немного вам помочь!

Итак, что я особенно люблю в Магии – так это конструировать и улучшать колоды. Не то, чтобы мне очень хотелось выразить свою креативность, или придумать что-то принципиально новое. Вовсе нет: почти все мои колоды – это мидрейнжы на монстрах. Но я люблю принимать тот вызов, который мне бросает формат. Мне кажется, что Стандарт – это головоломка, которую мне предстоит попытаться решить. Это особый вид удовольствия – складывать части пазла, чтобы увидеть полную картину, которую дает нам Стандарт. Нужно понимать основные угрозы и способы с ними бороться, а значит, суметь разработать стратегию, которая сможет стать доминирующей. Вывести абсолютного хищника, если угодно.

В целом мне кажется, что Магия и сама по себе – головоломка, вам постоянно приходится создавать и менять план на игру. Деки здесь составляются заранее, поэтому на констрактед-турнир вы идете с готовым планом, как конкретно побеждать каждую колоду, с которой вы можете столкнуться. И вы можете играть каждую партию так, словно это задача, у которой есть решение. В течение каждого хода вы можете анализировать ситуацию, представляя, какие опции есть у вашего оппонента, и что вы можете предпринять, чтобы их количество уменьшить. В каждом матчапе вы можете выделять важнейшие карты, найти пути сделать вашу колоду более эффективной и, напротив, – ослабить колоду оппонента.

Порой мы придаем слишком много значения тому, чем и как играет наш оппонент. Или, например, что он игрок более высокого уровня, у него лучше сайдборд и так далее.

Но правда в том, что в огромном количестве случаев наш соперник (его действия, колода, сайдборд) просто не имеет значения. Имея хороший план и действуя в течение партии верно, вы можете победить оппонента независимо от его решений. Ваш соперник может быть про-плеером, который вдоль и поперек знает свою колоду, вплоть до единого взаимодействия между картами. Но! Если в вашей колоде лежат нужные заклинания, и вы знаете, как они работают, если у вас есть четкий план на игру – вы можете победить.

Итак, я хотел бы поговорить о некоторых аспектах колодостроения, которые смогут вам помочь подготовиться к конкретному матчапу – выработать план, стратегию, понять ключевые моменты. В частности я хотел бы обратить внимание на то, как изменить негативный матчап и сделать его плюсовым. Должен сказать сразу: это не всегда возможно – порой просто нет подходящих карт, чтобы это сделать.

1. Определите, какие из ваших карт действительно важны в матче.

Казалось бы, тут все очевидно, правда? Вы прекрасно знаете, какие карты вам не нужны в том или ином матче: вы отсайживаете Ultimate Price против UW-контроля или Squire против колод с большим количеством Shock|шоков. Но порой все не так просто.

Например, когда я играл эспер-контролем, Elspeth, Sun's Champion была лучшей картой против Mono-Blue Devotion. На этой неделе я решил поработать над новой колодой – это практически моно-белая дека на Heliod, God of the Sun|Гелиоде. Я начал тестить колоду против Mono-Blue Devotion, пребывая в полной уверенности, что Elspeth, Sun's Champion|Елспет будет моим основным аргументом в этом матче. Но вышло так, что я ошибся, и потребовалось много времени, чтобы понять, почему я проигрываю, поставив Elspeth, Sun's Champion (ведь когда я играл эспером, такого почти не случалось).

Выяснилось, что иным был контекст колоды. Так, в эспере у меня была возможность играть Detention Sphere, которая помогала справляться с Thassa, God of the Sea. Thassa, God of the Sea|Тасса может сделать атакеров неблокируемыми, что очень эффективно против Elspeth, Sun's Champion|Елспет, которая ставит множество мелких блокеров. В Эспер-контроле была возможность справиться с Тассой с помощью Detention Sphere|Сферы или Pithing Needle, создавая максимально благоприятную обстановку для Elspeth, Sun's Champion. На крайний случай в эспере был Supreme Verdict, который выключал преданность и не давал Thassa, God of the Sea|Тассе становиться существом.

В практически монобелой колоде на Heliod, God of the Sun|Гелиоде у меня не было доступа к Detention Sphere|Сфере, и справляться с Thassa, God of the Sea|Тассой было почти нечем. На практике выходило так: я кастил Elspeth, Sun's Champion, ставил трех солдат, а дальше, если Тасса была на поле боя, я просто терял своего мироходца в комбате. Согласитесь, три солдата 1/1 – это не то, чего вы хотите от карты за шесть маны.

Понимание того, какие карты по-настоящему значимы в том или ином матче, крайне важно, и тут не место ментальной магии. Вы не можете заранее знать, насколько хороша та или иная карта в определенном матче. Я думал, что Elspeth, Sun's Champion будет крайне полезна против моно-синей колоды, основываясь на опыте игры этой картой в другой деке. Я ошибся.

Еще один пример: около года назад я работал над Оржов-мидрейнжем, в котором изначально было четыре копии Blood Baron of Vizkopa. Тогда мне казалось, что Blood Baron of Vizkopa|Барон – отличная карта против красно-зеленых битдаунов. У меня было достаточное количество ремувала, который должен был справляться с самыми серьезными угрозами оппонента, а Blood Baron of Vizkopa должен был рейсить существ поменьше. Так мне представлялся матчап.

Как же я был не прав. Честно говоря, барон оказался худшей картой в матче. Он погибал от Domri Rade или Mizzium Mortars, как только выходил на поле боя. Если на него не находилось ремувала, то часто приходилось блокировать Blood Baron of Vizkopa|Бароном Strangleroot Geist, получать Ghor-Clan Rampager в качестве прокачки и в который раз класть Blood Baron of Vizkopa|Барона на кладбище.

Этим я хочу сказать, что одной ментальной магии недостаточно. Вам предстоит потратить массу времени и отыграть десятки партий прежде, чем понять какие именно карты выиграли вам матч (возможно, это даже не те из них, что нанесли летальные повреждения).

Эффект каких карт был незаметен в течение партии? Вот как раз от них и надо отказываться.

Вернемся к примеру Белой колоды: после тестов я решил, что нужно отказаться от Soldier of the Pantheon в матче с Mono-Blue Devotion. Да, солдат – это агрессивная карта, которая может атаковать сквозь Frostburn Weird, Judge's Familiar и Nightveil Specter, размениваться с Mutavault|Мутавольтом или Tidebinder Mage. Порой я наносил до десяти повреждений одиноким Soldier of the Pantheon|Солдатом Пантеона, и сначала казалось, что эта карта очень хороша в этом матче. Тем не менее, чуть позже я понял, что не обыгрываю Mono-Blue Devotion просто на скорости. Те 10 повреждений, которые я теоретически мог нанести солдатом, никогда не выигрывали мне игру – нужно было как-то нанести еще десять. Я обратил внимание, что в партиях, где я выигрывал, крайне важную роль играли Banisher Priest, Archangel of Thune или Mizzium Mortars. Я справлялся с их ключевыми существами и потом побеждал с помощью мощи архангела. Так Soldier of the Pantheon покинул мою колоду.

2. Определите, каким картам вы проигрываете

Знать, какие из ваших карт являются ключевыми в матче – важно, но также важно понимать, какие карты побеждают вас. Возможно, вы заметите, что ваш Blood Baron of Vizkopa не особо хорош против RG-agro, но если вы не знаете, чем конкретно вас обыгрывают, вы не будете понимать, чем заменить Барона.

Так вышло, что моей черно-белой колоде особенно тяжело было справляться с тремя картами: Domri Rade, Strangleroot Geist и Thundermaw Hellkite. Domri Rade был проблемой потому, что моя колода в основном использовала точечный ремувал (Ultimate Price или Victim of Night) для устранения чужих угроз и должна была побеждать большими существами, такими как Desecration Demon. Плюсовая способность Domri Rade обеспечивает огромное преимущество, которое в результате оказывается решающим. Даже если у меня есть три способа убить существо в руке, - это неважно, Domri Rade|Домри все равно найдет их больше.

Strangleroot Geist был настоящим тройным ударом по моей колоде. Он был дешев и имел ускорение, а это значит, что я терял несколько пунктов жизни прежде, чем успевал среагировать на него. Кроме того он имел undying, и значит мой ремувал был не эффективен против него. Единственным адекватным ответом был Desecration Demon (впрочем, это была лучшая карта в матче).

Thundermaw Hellkite (и в меньшей степени Hellrider и Flinthoof Boar) также представляли сложности из-за способности «ускорение». Даже когда у меня было достаточно ремувала, чтобы убить всех существ оппонента, все равно приходилось пропускать повреждения прежде, чем я мог иметь возможность разыграть ремувал. Даже если я стабилизировался в трех хитах, я все еще мог умереть от случайного существа с топдека.

Возвращаясь к моей белой колоде на Heliod, God of the Sun|Гелиоде, хочется отметить, что для нее основными проблемами были Thassa, God of the Sea и Master of Waves. Конечно, у меня в колоде был Banisher Priest, но, увы, решением всех проблем его назвать было нельзя, ведь у оппонента есть Cyclonic Rift и Rapid Hybridization.

Выходило так, что когда Thassa, God of the Sea|Тасса не являлась существом, справиться с ней было невозможно, а когда она оживала, даже если я изгонял ее Banisher Priest|Пристом, она перед этим наносила мне 5 повреждений. В случае, если я справлялся с Thassa, God of the Sea, я все еще проигрывал остальным существам. Или Оппонент просто кастил еще одна Thassa, God of the Sea|Тассу.

Когда я играл Джанк Реаниматором в прошлом году, я пытался найти способ стабильно обыгрывать колоду под названием «Аристократки». Blood Artist и Skirsdag High Priest были самой большой проблемой – у меня было не так много способов справиться с любой из них, и было не важно, как много жизней я получал или сколько существ выводил. Преимущество, которое генерировали эти карты, было слишком большим, и я проигрывал.

3. Попытайтесь разработать «план», по которому вы должны побеждать.

Да, это непростой шаг, ведь в Магии нет автоматических решений на все случаи жизни. Если матч для вас минусовой, вы не можете просто добавить 4 Thragtusk и этим все исправить. А если бы матч можно было исправить простым добавлением одной лишь карты, то его нельзя было бы назвать плохим.

Итак, самое важное для начала – придумать, как именно вы собираетесь обыгрывать ту или иную колоду. И тут речь идет не о конкретных картах. То есть это не тот момент, когда вы говорите «я уберу из колоды 4 Soldier of the Pantheon и положу вместо них Last Breath», скорее вам нужно размышлять следующим образом: «мне нужно добавить ремувал, который надежно справляется с Master of Waves, что дает больше времени Archangel of Thune». Или вот: «Мой план после сайдборда – более агрессивно разыгрывать свой ремувал, чтобы пронести как можно больше повреждений в начале игры и победить до того, как оппонент сможет стабилизироваться».

Например, решая задачу «как обыграть РГ-агро оржов-мидрейнжем», я знал, что самыми большими сложностями станут Domri Rade и существа с ускорением. Мне потребовалось довольно много времени для того, чтобы прийти к нескольким вариантам решения. Одна из стратегий подразумевала гонку повреждений – я бы использовал точечный ремувал только на самые серьезные угрозы, игнорируя прочие, стараясь нанести максимум повреждений картами вроде Desecration Demon. Второй план заключался в том, чтобы иметь настолько огромное количество ремувала, что его хватило бы на всех существ оппонента. В таком случае я должен был выигрывать первой угрозой, которую поставлю на поле боя. Была и третья стратегия – получить количество жизней достаточное для того, чтобы нивелировать способность ускорения у существ оппонента.

Проще всего начинать разработку плана на игру, отталкиваясь от информации, которую мы получили ранее: мы знаем, какие карты ключевые в нашей колоде и колоде оппонента. Возвращаясь к примеру «Гелиод против Mono-Blue Devotion», это Banisher Priest, Mizzium Mortars и Archangel of Thune c моей стороны и Master of Waves и Thassa, God of the Sea со стороны оппонента.

Итак, как я собираюсь побеждать в этом матче? Существует ли несколько путей для достижения цели?

Первый путь заключается в том, что вы можете победить, не взаимодействуя с основными картами соперника. Что будет, если игнорировать их главные угрозы и просто начать атаковать оппонента под иным углом? Возможно, в колоду нужно добавить больше существ с полетом, чтобы Thassa, God of the Sea|Тасса и Master of Waves|Мастер не могли их блокировать? Или вы можете играть гиперагрессивно, стараясь пронести как можно больше повреждений на ранней стадии, и закончить игру с помощью Brave the Elements, когда оппонент стабилизируется.

Другой план – обеспечить ваши ключевые карты должной поддержкой, чтобы они оказывали большее влияние на игру, чем основные карты оппонента. Например, вы можете играть большим количеством токен-генераторов и заклинаниями, позволяющими получать жизни. Так вы делает упор на своего Archangel of Thune.

Кроме того, вы можете найти решения для самых опасных угроз оппонента и надеяться, что прочие ваши заклинания будут достаточно хороши, чтобы справиться с остальной частью его колоды. При этой стратегии вам нужно использовать Mizzium Mortars для сдерживания способности Devotion, Chained to the Rocks, Last Breath и Banisher Priest, чтобы Master of Waves и Thassa, God of the Sea не могли оказать влияние на ситуацию на поле боя.

Итак, мы сделали три шага по пути улучшения нашей колоды, впереди еще два. Их мы рассмотрим в следующий раз.

Решая головоломку. Часть 2. »

Автор: Brian Braun-Duin ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте. {{bngtitlechunk}}