Механики Тероса в лимитед

Опубликовано: 17.10.2013
Evaluating Mechanics in Theros Limited
Автор: Melissa DeTora (24/09/13)
Перевод: Маргарита Исанова

Статья Melissa DeTora о роли механик выпуска Терос при создании драфтовой и силедной колоды. Перевела Маргарита Исанова. Приятного чтения!

Сегодня мы поговорим об общих стратегиях на силедах и драфтах по Теросу, а также о некоторых типичных для этого сета комбинациях.

Силедная колода в Теросе немного отличается от той, которую мы собирали на пререлизе. Нам приходилось «выбирать свой Путь», вернее, цвет. Помимо пяти обычных бустеров мы получили пак, в котором были карты преимущественно выбранного цвета: фойловая промо-карта, рар и несколько анкоммонов и коммонов. В большинстве случаев пререлизные колоды были сильнее, так как мы гарантированно получили несколько хороших карт, но при подготовке к крупным турнирам (например, PTQ) это скорее минус, чем плюс. Впереди нас ожидает новая волна крупных лимитедных турниров, и перед тем, как мы начнем играть драфты и силеды, надо разобраться, какие карты и механики присутствуют в Теросе.

Дар (Bestow)

Я не очень люблю класть ауры в лимитедную колоду. Большинство игроков предпочитают карты типа Mark of the Vampire и Trollhide, я же считаю, что они совершенно бесполезны. Нет ничего хуже ситуации, когда кастуешь ауру на свое лучшее существо, а оппонент в ответ разыгрывает в нее Shock, Doom Blade, Disperse или любой другой ремувал. Еще хуже, когда в руке есть что-нибудь вроде Ranger’s Guile, а противник играет Celestial Flare, который вообще не целит. Размен двух карт на одну в лимитеде — это ужасно.

Новая для Магии механика Дара в корне меняет ситуацию. Можно разыграть карту за указанный манакост как существо или, доплатив, скастовать ее как ауру. В этом случае надо думать о текущей ситуации на столе. Например, Nimbus Naiad можно разыграть как 2/2 с полетом, если идет третий ход и вам нужны блокеры. Если же игра затянулась и стол давно переполнен, то можно разыграть эту же карту за стоимость Дара на одно из существ под вашим контролем: вы получите толстого флаера, который может повернуть игру вашу пользу. Но самое интересное — даже если ваше существо с Nimbus Naiad на нем будет убито, то аура не уйдет на кладбище, как это было ранее, а станет существом 2/2. Времена размена двух карт на одну прошли!

Основное преимущество механики Дара — ее универсальность. Вы можете разыграть карту именно так, как вам необходимо на данный момент. Блокер с полетом может понадобиться и на пятом ходу, а может, вы захотите поднять в воздух тушу 6/6. Такие решения отличают хороших лимитедных игроков от обычных. Если точно знать, в какой момент и каким образом разыграть существо с механикой Дара, то можно получить преимущество перед оппонентом.

Тем не менее, вы так же можете разменять две карты на одну, стоит только положить дизэнчанты (карты для уничтожения чар) в основную колоду. Например, при атаке существом 2/2, на котором висит Nimbus Naiad (теперь существо 4/4), можно разыграть Ray of Dissolution до объявления блокеров. В итоге это существо (снова 2/2) может быть заблокировано и убито существом 3/3.

Существа с Даром, кстати, являются одновременно и существами, и чарами. Это значит, что если в игру вошло существо с Даром, оно может быть отправлено на кладбище теми же заклинаниями, что и чары, например, Artisan's Sorrow, или отменено при входе тем же Annul. Будьте внимательны и не забывайте об этом.

Героизм (Heroic)

Еще одна отличная способность для лимитеда — Героизм. Когда карта с Героизмом становится целью заклинаний под вашим контролем, вы получаете какой-то профит. Особенно хороши зеленые и белые существа, потому что они получают каунтеры +1/+1, когда становятся целью заклинания, и часто помогают выигрывать партию.

Основное преимущество этой механики в том, что существа с Героизмом заставляют оппонента бояться ваших действий. Если вы атакуете Centaur Battlemaster’oм при двух незатапанных землях, то оппонент может предположить, что у вас в руке есть Battlewise Valor, Triton Tactics, Titan's Strength, Savage Surge или масса других триков, которые, при определенных обстоятельствах, могут его убить. Соответственно, он, скорее всего, встанет в блок, а вы получите преимущество по картам.

Представим, что оппонента с блокером 1/1 атакует 2/2 Staunch-Hearted Warrior. На блокера играется Savage Surge. При этом в вашей руке есть Last Breath, который можно сыграть на существо оппонента, но более верным шагом будет поцелить Staunch-Hearted Warrior. Это даст ему два каунтера +1/+1, и Last Breath отконтрится при разрешении, так как цель станет нелегальной. Скастовав Last Breath на собственное существо, вы сохраните его, убьете существо оппонента и он не получит лишние 4 жизни.

Если вы хотите играть колодой на Героизме, не кладите в нее заклинания или ауры вроде Messenger's Speed, Scourgemark, Dragon's Mantle только ради активации триггера. Не то чтобы они абсолютно бесполезны, но лучше использовать карты, на самом деле влияющие на игру — вышеперечисленные к ним не относятся. Хотя, если в колоде есть Labyrinth Champion или Agent of the Fates, то есть смысл подумать над данным вопросом. Кстати, существа, разыгрываемые как Дар, также заставляют триггер сработать.

Чудовищность (Monstrosity)

Чудовищность кладет на существо каунтеры +1/+1 и часто включает другие способности. Существа с Чудовищностью сами по себе немаленькие и становятся еще больше и опаснее после активирования способности.

Средняя стоимость активации Чудовищности — семь маны, и далеко не в каждой игре у вас будет возможность ее активировать. Игроки обычно переоценивают существ с этой способностью и стараются их не разменивать в надежде поднять «еще одну землю». Чаще всего, этих существ ремувят до активации Чудовищности.

Чудовищность отлично работает в конце игры и в том случае, если вас флудит. Тем не менее, это не та механика, на которую нужно полагаться при составлении колоды. Допустим, вы в восьми хитах и с семью землями, а на столе у вас Stoneshock Giant. Было бы шикарно поднять восьмую землю, активировать способность, но оппонент атакует вас существом 4/4. Вы можете заблокировать его и разменяться или, надеясь топдекнуть землю, остаться в четырех хитах. В этой ситуации лучше все-таки разменяться, так как если вы возьмете не землю, а, скажем, существо 2/2 или заклинание, которое ничего не сможет сделать с 4/4 (например, Lightning Strike), то вы пожалеете, что не разменялись. Вам придется блокировать вашим Stoneshock Giant, и у вас останется на 4 хита меньше, чем могло бы быть. Тем не менее, если у вашего противника тоже 8 хитов, то вы можете рискнуть: земля на топдеке может на самом деле принести вам победу.

Всегда есть соблазн получить урон в этом ходу, чтобы посмотреть, что лежит на топдеке, но ожидание может привести вас как к победе, так и к поражению. К тому же, если оппонент сыграет Voyage's End или Griptide в ваше существо с Чудовищностью, вам придется ждать еще один ход для того, чтобы осуществить задуманное. То есть, вы даете оппоненту два хода, которых у него не должно быть. С другой стороны, для того, чтобы облегчить жизнь игрокам в этом случае, Wizards of the Coast вспомнили еще одну механику — Предсказание.

Предсказание (Scry)

Предсказание уже появлялось в Магии до Тероса. Суть его в том, чтобы посмотреть Х верхних карт колоды и расположить их в нужном порядке. Карты можно оставить на топдеке или убрать в низ колоды. Предсказание — отличная механика, потому что оно приближает игрока к победе, помогая контролировать топдек.

Чтобы механика Предсказания работала на вас, необходимо точно знать, какие карты вам нужны в данный момент. Земля ли это, ремувал, какое-то определенное заклинание — у вас должно быть четкое представление о том, что вы хотите видеть на топдеке. Не стоит оставлять руку с одной землей и двумя Lost in a Labyrinth в надежде найти землю. Эти карты произведут тот же эффект, что и муллиган до пяти, потому что даже если на топдеке будет земля, вы не замените ей разыгранное заклинание и потеряете преимущество по картам. Аналогично, не стоит оставлять пять или шесть земель, полагаясь на единственное заклинание с Предсказанием.

Многие игроки, предсказывая, постоянно убирают земли на низ деки, даже когда количества маны недостаточно для того, чтобы разыграть самое дорогое заклинание из колоды. Никому не хочется манафлуда, но это нелогично, если у вас недостаточно земель для разыгрывания карт с руки. Не жадничайте, оставляя на топдеке заклинания, которые вы не сможете разыграть, несмотря на их силу. Чтобы Предсказывание вам помогало, надо хорошо знать колоду и принцип ее построения.

Надеюсь, что разобранные механики помогут вам выиграть не один драфт или силед, а возможно, даже крупный ивент.

P.S. В статье не упомянута механика Преданность цвету (Devotion), в комментариях Мелисса объяснила причину этому: в силеде собрать колоду, основанную на Преданности, маловероятно, а в драфте можно собирать черную колоду на Преданности, но она будет не столь сильна. В основном Преданность присутствует на мификах, а потому в лимитед встречается редко.

Автор: Melissa DeTora (оригинал статьи)
Перевод: Маргарита Исанова

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Драфты по Теросу у нас проводятся ежедневно, а по пятницам проходит FNM-драфт для начинающих без призовых бустеров по сниженной цене. Ждем вас! Полное расписание — здесь >>

{{prtitlechunk}}