Лед и пламя

Опубликовано: 06.07.2013

Art: Jason Chan, Lord of the UnrealRakka Mar; Todd Lockwood, Niv-Mizzet, Dracogenius.

Добрый день, дорогие читатели! Рад снова приветствовать вас в своей колонке, посвященной нестандартным форматам.

Сегодня мы рассмотрим еще один интересный мультиплеерный формат — “Emperor”. Для начала – немного теории. Для игры в «Императора» необходимо собрать команду из трех человек с каждой стороны. Один член команды будет непосредственно Императором, а двое других — его Лейтенантами. Император размещается в центре, Лейтенанты — по бокам. Команда проигрывает, когда проигрывает ее Император, иными словами, для победы нужно разгромить «центрального» оппонента или выиграть альтернативным способом.

Важная особенность — в команде должно быть не больше четырех одинаковых карт на всех. Т.е. если у Императора в колоде лежит три Llanowar Elves, то всего один эльф остается свободным для любого из Лейтенантов. Проблема не возникает, когда игроки собираются по договоренности, с уже отработанными деками. А вот если игра начинается стихийно, то придется заменять некоторые карты.

Первая пересдача (муллиган) идет без штрафа. У команды общие фазы. Можно обсуждать тактику, показывать руку «товарищам» по команде, но нельзя трогать чужие перманенты. Для играющих в 2HG данное правило не вызовет вопросов. У каждого игрока 20 жизней (почему жизнь не делится на команду, мы рассмотрим ниже).

Дело в том, что у каждого игрока есть так называемая зона взаимодействия. Игроков, которые не попадают в вашу зону взаимодействия, нельзя атаковать или делать целью для заклинаний (а блокировать существ может только тот игрок, которого непосредственно атакуют). Для Лейтенантов зона взаимодействия вначале ограничена сидящими напротив игроками. Лишь только после того, как Лейтенант противоборствующей команды побежден, можно нападать на Императора. Император же может атаковать только Лейтенантов оппонента. И только когда оба повержены, может переносить свое внимание на Императора-оппонента. Немного запутанно, но, в принципе, особых сложностей не вызывает.

Еще одно отличие — все существа имеют способность: «Поверните целевое существо под вашим контролем. Целевой игрок своей команды получает над ним контроль. Активировать только как волшебство». Так можно делиться своими существами с союзниками, но если Лейтенант отдал кому-то свое существо и позже проиграл, данное существо выходит из игры. То же самое касается и всех перманентов, которые были собственностью поверженного Лейтенанта.

Вот, в принципе, и все правила. Они немного отличаются от стандартных, но для ознакомления и самой игры куда удобнее.

Как вы видите, формат абсолютно фановый. Потому и колоды к нему будут несерьезными. Мы попытаемся собрать деки в стиле одной из самых популярных гильдий Равники – Иззетов.Многоцветными картами у нас будет оперировать по большей частью Император. А Лейтенантам достанется роль «пламени» и «льда». А теперь вспомните манакост многоцветных карт ученых Равники. Правильно, UR. Значит, и расстановка сил у нас будет такой же (хотя ничто не мешает поменять Лейтенантов местами).

deck=Fire “Right” Lieutenant|Johnny Grey, Emperor 21 Mountain 1 Valakut, the Molten Pinnacle 3 Ball Lightning 1 Dragonmaster Outcast 2 Falkenrath Marauders 1 Fire Servant 1 Jiwari, the Earth Aflame 1 Kazuul, Tyrant of the Cliffs 4 Rakdos Cackler 1 Rakka Mar 1 Thundermaw Hellkite 1 Vexing Devil 2 Blazing Salvo 2 Chandra's Outrage 1 Inferno 4 Lightning Bolt 4 Shock 1 Chandra Nalaar 1 Koth of the Hammer 4 Banefire 1 Bonfire of the Damned 2 Rolling Thunder /deck

Типичная аггро-колода, пытающаяся создать как можно более раннее давление на оппонента. Rakdos Cackler, конечно, немного не из той гильдии, но выступает хорошим первым дропом, которым грех не воспользоваться. Естественно, лучше было бы использовать комплект Vexing Devil, но такая возможность есть далеко не у всех. Fire Servant обязан быть в любой колоде, построенной вокруг красных заклинаний, т.к. позволяет нанести куда более значительный урон. Jiwari, the Earth Aflame выступает как точечный ремувал. Жаль, конечно, что он не может целить летающих существ, но от наземной мелочи спасает хорошо. Kazuul, Tyrant of Cliffs поможет немного уменьшить агрессию, направленную на нас, а Rakka Mar создаст фишки, которые можно уверенно использовать для блока. Thundermaw Hellkite, Falkenrath Marauders и Dragonmaster Outcast — наш ответ летающим существам оппонента. Правда, для раскрытия всего потенциала последнего нужно еще выполнить определенное условие, но это уже вопрос более технический.

Ball Lightning — сравнительно дорогой и хилый шарик, но благодаря Пробивному удару может хорошо подпортить настроение сопернику. Inferno — «последний довод королей». Достаточно спорная карта, т.к. вышибает почти всех существ на поле боя, еще и бьет по нам. Может пригодиться только для «финального» удара.

Мироходцы. Chandra Nalaar мне нравится куда больше всех остальных ее «ипостасей». Особенно полезна ультимативная способность, набрать жетоны на которую достаточно легко. Koth of the Hammer хорош как первой способностью (гор у нас много, какую-то на блоке потерять не так жалко), так и ультимативной.

deck=Ice “Left” Lieutenant|Johnny Grey, Emperor 2 Cavern of Souls 3 Halimar Depths 17 Island 3 Adaptive Automaton 2 Hover Barrier 4 Krovikan Mist 4 Lord of the Unreal 4 Phantasmal Bear 3 Phantasmal Dragon 3 Phantom Beast 2 Counterspell 4 Psychic Barrier 3 Think Twice 3 Unsummon 3 Gitaxian Probe /deck

Колода левого Лейтенанта основана на иллюзиях и тоже пытается играть агрессивно. Phantasmal Bear, Phantasmal Dragon и Phantasmal Beast — хорошие существа, чуть дешевле аналогичных в других цветах. Правда, основная их слабость может свести на нет все преимущество: немного смешно, когда Geistflame отправляет призрачного дракона на кладбище. Потому необходимо как можно раньше выводить Lord of the Unreal, который хоть немного, но прикроет их от заклинаний оппонента. Adaptive Automaton традиционно служит антенной. Серьезную угрозу может представить Krovikan Mist, но, к сожалению, лишь если на поле боя достаточно иллюзий.

Прочие заклинания тоже стандартны. Psychic Barrier – для отмены существ барьер в данной колоде куда удобнее того же Remove Soul: у нас практически только один синий цвет, а даже немного снять жизнь оппоненту всегда приятно. Казалось бы, в колоду так и просится Summoner's Bane, но уж слишком дорогим по косту он мне кажется. Think Twice и Gitaxian Probe дают преимущество по картам, Unsummon позволит спасти лорда или временно убрать с поля боя угрозу оппонента.

Лейтенантов мы рассмотрели, пришел черед Императора:

deck=Emperor|Johnny Grey, Emperor 8 Island 4 Izzet Guildgate 8 Mountain 2 Steam Vents 2 Fluxcharger 2 Frostburn Weird 4 Guttersnipe 2 Hover Barrier 1 Niv-Mizzet, Dracogenius 2 Nivix Cyclops 1 Splatter Thug 1 Stealer of Secrets 1 Chromatic Lantern 2 Blustersquall 2 Counterflux 1 Dragonshift 4 Negate 4 Remove Soul 3 Swerve 4 Turn // Burn 2 Wild Ricochet /deck

Основная роль Императора в этой партии — отмена заклинаний вражеских Лейтенантов или изменение их целей. Прочие карты тоже не отличаются особой хитростью: Frostburn Weird выступает, как правило, в блоке, но может и пойти в атаку, если нет особой угрозы для его жизни. Guttersnipe хорош тем, что наносит урон всем оппонентам, а так как колдовать мы будем часто, то и пользы от него достаточно. Как вариант, можно отдать одного-двух гоблинов нашему «огненному» Лейтенанту. Fluxcharger и Nivix Cyclops — «чертики в табакерке»: во время хода оппонентов хорошо стоят в блоке (если это нужно), а во время своего могут довольно результативно сбегать в атаку.

Turn // Burn, по моему мнению, одна из лучших карт Dragon’s Maze. И угрозу со стороны существа убирает, и урон наносит. Жаль, конечно, что превращает существо не в иллюзию — так был бы еще один дополнительный плюс для Krovikan Mist. Dragonshift — еще одна моя любимая карта из последнего выпуска Магии. Конечно, использовать ее Перегрузку мы не сможем, но вот неожиданно заставить взлететь какое-то свое существо — вполне.

Естественно, вариантов построения подобных колод тысячи. Каждый подбирает что-то более подходящее для него самого. Например, в деке Императора хорошо себя будет чувствовать Snapcaster Mage. А, может, кому-то больше понравится идея не Иллюзий, а милла колоды оппонента, благо синий цвет предоставляет достаточно возможностей для подобной тактики. Экспериментируйте, это как раз в духе Иззетов.

На сегодня все, до новых встреч! Good luck and have fun!

Сергей Никоненко

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Полное расписание клуба — здесь >>

{{prtitlechunk}}