10 правил для повышения уровня вашей игры

Опубликовано: 05.03.2012

Ты, зритель А, совсем недавно начал играть в Magic: the Gathering и только пытаешься найти нужные карты для своей констрактед колоды. Ты, зритель Б из первого ряда, уже три года активно играешь в Магию, у тебя немало разных карт, ты периодически садишься играть драфты, но выигрываешь не больше одного тура. Зритель из центра зала играет пять драфтов в неделю и все проводимые в клубе тип-2 турниры, на счету уже лежит больше 100 выигранных бустеров. Пара ребят с галерки владеют почти полным легаси кардпулом, могут собрать колоду под любой метагейм, чтобы выиграть турнир, и лимитед они тоже хорошо играют, постоянно бывая в топ-8 премьер-эвентов. А тусовка, которая сидит за сценой, уже не интересуется «мелочами» и появляется только на Гран-При Триалах и Про-Тур Квалифаерах, для подготовки к которым она играет десятки «домашних» драфтов с лучшими умами из тех, кого может уговорить в таком поучаствовать, и активнейше использует Skype, Twitter, TeamViewer и электронную почту, чтобы вместе оттестить все до мелочей и обкатать как все возможные колоды, так и отдельно каждую карту в них. Есть еще большая компания, которая даже не присутствует в зале, потому что на улице уютней. Они не хуже тусовки «тестим до занудства» играют все форматы, у них есть любые карты, и выигрывают крупные российские турниры они не реже остальных. Просто им не хочется заниматься созданием колоды в лабораторных условиях на протяжении недель и месяцев. И к лимитеду готовиться столь тщательно они не видят смысла: в каждом блоке базовые принципы одни и те же, с конкретными картами можно познакомиться за 10 турниров, потом сыграть еще десяток для обнаружения скрытых архетипов, и все понятно.

Все эти люди играют в Магию по-разному. Но у всех один и тот же вопрос — как улучшить свой уровень игры? Как выигрывать 8 драфтов из 10? Как собрать тип-2 колоду, проходящую в каждый топ? Как сломать комбу в легаси (вот все хорошо, но у комбо-колоды выиграть никак нельзя, хоть вообще запрещай их)? Как успешно сыграть на Гран-При в Лондоне, на Про-Туре в Куала-Лумпуре? Как завтра сыграть лучше чем вчера?

Я задаюсь теми же вопросами. 8 драфтов из 10 периодически получается выиграть, но бывает и меньше половины. Тип-2 в Magic Online играется неплохо, но на Национальном Чемпионате это себя совсем не показывает. Комба в легаси никак не ломается, возможно, потому, что я совсем не уделяю этому времени, но все может измениться. В большей части силедов я попадаю в топ, это для меня самый простой формат, но два Гран-При я сыграл с результатом 3-3 (с тремя автоматическими победами) и 5-4, можно ли хуже? И как, наконец, сыграть завтра лучше?

Есть масса ответов — от «это невозможно» до «просто играй, все произойдет автоматически». Единого ответа нет. Но есть много советов, следуя которым, можно улучшить свой уровень игры. Может, совсем не на много, на один бустер, на одно очко в рейтинге, на один выигранный турнир. А может, и на целый Гран-При!

Я подобрал для вас 10 советов, 10 моментов, 10 способов начать играть лучше. Хоть на чуть-чуть. Это не единственные 10 моментов, на которых нужно заострять внимание. Но я их считаю действительно важными и поэтому советую вам.

Я не могу похвастаться крутыми результатами на турнирах. Но, скажем, 3 года назад я играл сильно хуже, чем сейчас. Так что я уверен в некоторых правилах, на которые обязательно обращать внимание. Вот про них и пойдет речь. А как дорасти до уровня Брайана Киблера, я пока сам не знаю.

Да, кстати. Я буду заново перетирать и пережевывать самые простые и базовые вещи, которые все знают и про которые не хотят слышать. Так что если вам здесь мерещатся слова Капитана Очевидности, тогда не читайте до конца, здесь и правда все очевидно и не нужно вам. Ступайте сразу выигрывать Про-Тур. У вас же есть знания!

1. Концентрация

Наверное, я начал с этого пункта не случайно. Подсознание подсказало мне, что это один из моих главных косяков. Да, я могу полностью погружаться в игру, играть очень внимательно и отслеживать все происходящее. Но через несколько часов внимание ослабевает, я уже не так собран, а это приводит к ошибкам, «зевкам», неоптимальной игре.

Все решают проблему концентрации внимания по-разному. Кто-то на все большие турниры приносит плитку горького шоколада, стимулирующего мозговую деятельность. Кто-то, говорят, играет на глицине. Есть люди, постоянно сидящие в наушниках, музыка помогает им, хотя меня, наоборот, сильно отвлекала бы.

Здесь каждый сам решает, как ему удобней оставаться внимательным и собранным на протяжении целого дня. Но главное не то, как именно вы решаете эту проблему, а то, что вы вообще уделяете ей внимание. Не стоит думать, что вы робот и можете 12 часов подряд быть все таким же внимательным к деталям и прочитывать игру на ходы вперед. Да, у одно игрока будет лучше получаться оставаться собранным на протяжении всего дня, чем у другого. Но большинству все же нужен допинг в виде отдыха, хотя бы небольшого перерыва. Если в последнем туре вы поайдились, тогда лучше не сидеть и играть по фану и даже не продумывать стратегию на предстоящий драфт в топе, а просто пойти погулять полчаса. Это будет отличной подзарядкой для мозга. И между турами обязательно выходить на улицу подышать. Вентиляция в клубах не рассчитана даже на 50 человек, а когда их собирается 150, то проявляется дефицит кислорода, его просто не хватает на такую массу людей. Это, кстати, и дополнительный стимул играть быстрее (о чем будет речь в пункте 2), чтобы успеть перед следующим туром «хлебнуть» немного свежего воздуха. Лично у меня после 10 туров сильно болит голова, я бы с удовольствием играл бы на улице, если бы были условия. Знаю, что это не только моя проблема.

Так что помните, что через несколько часов после начала турнира вам понадобится небольшой перерыв, подзарядка. Если не думать об этом, то можно незаметно для себя проиграть, а потом искать ошибки в своих действиях.

Так у меня было на ПТКу Париж год назад. 3 раза я был в топе, 2 в финале. Швейцарка проходила довольно просто, а вот в топе я показывал не такую хорошую игру, хотя до победы оставалось совсем не много. В одном из драфтов я сделал совершенно дурацкую ошибку, которую потом не мог даже себе объяснить и которая сильно повлияла и на мою итоговую колоду, и на колоду выигравшего у меня в финале Викмара. Все дело было в усталости под конец дня и ослаблении настроя на игру.

Через год после отборочных турниров в Париж прошла серия ПТКу Гонолулу. Я был очень настроен выиграть слот и поехать на Гавайи. Квалифаеры в Пензе и Нижнем Новгороде были для меня неудачными, и после них осталась только Москва. Этот турнир надо было выигрывать. Швейцарку я отыграл легко, всего с одним поражением, получив очень крутой набор. Перед топом постарался заново собраться с мыслями, настроиться на правильный драфт. Раздрафт получился весьма неплохим. Я уже ссылался на него в прошлой статье, можно посмотреть его еще раз.

Практически все пики я бы сейчас делал так же. Получилась хорошая агрессивная GW с тремя рарами. Вполне можно было рассчитывать на победу и билет на Гавайи. Но я проиграл сразу же в четвертьфинале. Причины? Наверняка все та же рассеянность и снижение концентрации, хотя мне казалось, что я играю очень внимательно и надежно. Но был уже час ночи, голова реально варила хуже. Возможно, были еще две ошибки, которые произошли опять же из-за снижения внимания и о которых я упомяну в следующих пунктах — это неизучение игры со стороны (пункт 5) и недооценивание оппонента (пункт 7). Если бы была возможность перенести топ-8 на следующее утро и я бы играл со свежей головой, возможно, я бы выиграл, хотя и не обязательно, ведь оппонент бы тоже меньше ошибался. Но в результате произошло то, что произошло, и в Гонолулу с этого ПТКу не поехал никто. Очень жаль.

К концу турнира нередко накатывает физическая усталость, лень. Надо просчитать несколько разных вариантов, но голова уже реально не варит, и вы действуете на авось. Например, перед комбат-фазой нужно решить, какие засады могут быть у оппонента, посчитать, не убьет ли он нас встречной атакой, выгодны ли будут размены существ. Но думать тяжело, и вы просто идете в атаку всеми, будь что будет: если нет засады — круто, если есть — это конец. Получается, что вы полагаетесь на монетку, орел или решка. Очень плохой вариант, но в данный момент он кажется вам допустимым и легким. И на этом игра заканчивается. А расслабляться нельзя до победы в финале. Нужно было найти в себе силы прикинуть и посчитать все до конца.

Пара слов как итог: помните, что играть 10 часов подряд на одном уровне очень сложно. К концу турнира нужно действовать максимально внимательно. И не только потому, что здесь поражение равно выбыванию (проигрыш в первом туре тоже очень плохо влияет на прохождение в топ), но и потому, что после 8-10 раундов возможны самые нелепые ошибки с вашей стороны. Фатально думать, что вы не можете ошибиться, не можете сделать глупость. Нужно обязательно перепроверять заранее последствия планируемых действий, в том числе на предмет глупых ошибок, «зевков».

Это важно на любом, даже мелком турнире. Максимальная собранность и концентрация на игре увеличивают ваши шансы на победу. А в турнире, состоящем из десяти туров или еще и идущем три дня подряд, концентрация определит исход многих матчей. Ошиблись по-глупому в последнем туре — пролетели мимо топа. Сосредоточились — попали в четвертьфинал. 

2. Всегда думайте во время хода оппонента

Это крайне важный момент игры. Про него вроде все знают, но почему-то не все используют. Я очень часто вижу несоблюдение этого правила.

Многие игроки, пока их оппонент рассматривает свои опции, зевают, не думают о том, что они будут делать в свой следующий ход или в конце хода оппонента. Некоторым просто лень. А некоторые считают, что нет смысла думать об этом заранее, ведь оппонент сейчас что-то покастит, а мы в свой ход возьмем карту, и у нас будет новая информация, которой пока нет, так зачем гадать наперед?

Это очень большая ошибка. Она приводит к поражению или ничьей из-за того, что вы не успели достаточно обдумать свои действия. Ну и плюс это просто выглядит некрасиво и глупо, когда вы сидите с отсутствующим видом и только после получения приоритета включаетесь, рассматриваете свои карты с таким видом, как будто только что их увидели и зависаете на целую минуту. Таких медленных, не торопящихся игроков нужно подстегивать, звать к ним судью и предупреждать о возможности наказания. А им самим следует учиться продумывать все заранее, насколько это возможно. Это может выглядеть и как «торможение» и slow play, и как stalling, то есть намеренное затягивание игры под прикрытием того, что якобы много опций, и все очень сложно, «не надо меня торопить!».

Когда такое говорят на первом ходу, это глупо. Да, варианты могут быть разные, различные ленддропы, существа, но многие ситуации можно предугадать заранее, они повторяются, да и в любом случае вариантов все-таки не миллион, а максимум 2-3, их можно проанализировать довольно быстро. Еще глупее, когда опять зависают на минуту на следующий ход, после взятия карты, мол, «у нас добавились опции, плюс оппонент сыграл болото, надо все заново обдумать». Так играть нельзя. И так же глупо, когда начинают долго думать в поздней игре, после каждого draw step’а. Вы топдекнули всего одну карту, не пять и не сто, не надо драматизировать и изображать решение теоремы Пуанкаре. И не надо обижаться, когда вас подгоняет оппонент. Ему не хочется сыграть вничью из-за ваших неторопливых размышлений. И не надо говорить ему: «Видел бы ты мою руку, ты бы ахнул от количества вариантов, так что дай посидеть еще минутку!».

Когда нарушение каких-либо правил и законов оправдывают тяжестью условий — это и глупо, и нагло. Так делают паркующиеся на тротуарах и зебрах, считая, что это нормально, потому что «нет нигде парковок, чё нам за 3 километра машину ставить, займем весь тротуар». И так же делают медлительные игроки, считающие, что если много карт на руке, значит, и думать можно очень долго, а написанное в правилах можно нарушать в свою пользу.

Очень редко бывают ситуации, над которыми реально надо думать больше минуты. Хотя, конечно, такое тоже случается, если нужно просчитать, какой топдек более вероятен или хватит ли вам атаки всеми существами для нанесения фатальных повреждений. Когда я играл в тип-2 колодой Goblin Bidding, нередко приходилось считать, сколько повреждений нанесут мои семь атакующих гоблинов, если трех из них заблокируют, плюс я смогу раскачать незаблокированного атакера с помощью Goblin Sledder, затем пожертвовать пару гоблинов под Siege-Gang Commander, при этом стреляя Goblin Sharpshooter за каждое погибшее существо, учитывая то, что у противника есть Circle of Protection: Red, 2 антапнутых земли и Ravenous Baloth, а всего жизней у противника 27. Такое происходило довольно часто и считать приходилось быстро. Но обычно ситуации все же попроще, и зависание над ними на минуту и более не может быть оправдано.

В Magic Online игра идет на время, у каждого игрока тикает таймер, как шахматные часы. Там дается достаточно времени при условии, что вы играете не слишком медленно. Если ваше время кончается, вы проигрываете, даже если вели 1-0. Ну и конечно, чем более медленной и контрольной колодой вы управляете, тем больше времени вам может понадобиться, игроки контролями и комбодеками должны это учитывать. В реальной игре у игроков нет своих таймеров, есть только общее время игры, в которое нужно уложиться. И здесь тоже нужно торопиться, не медлить, иначе игра может закончиться ничьей, а она чаще всего равна поражению. Также нельзя затягивать игру, если вы ведете в счете и не хотите проиграть и сделать итоговый счет 1-1. Умышленное затягивание времени наказывается судьями, и за всеми такими нарушителями рано или поздно придет расплата, да и в любом случае много пользы от таких действий вы не получите.

Это было небольшое отступление на тему сознательно медленной игры. Но основная мысль этого пункта — то, что многие игроки даже не знают, что они играют медленно. Они не могут признаться себе в этом, пытаются разделить ответственность с оппонентом, объясняют все медленной колодой и так далее. Но нередко все дело просто в недостаточном обдумывании ходов, в том числе и заранее, на ходу оппонента.

Всегда прикидывайте, что вы будете делать в следующий ход. Возможно, потом вам будет необходимо внести некоторые коррективы в запланированные действия, учесть топдекнутую карту или новый перманент у оппонента. Но вы потратите на ход гораздо меньше времени, если хоть примерно продумаете ваш следующий ход. На это почти всегда есть время.

Я нередко замечаю реакцию зрителей на свою быструю игру, хотя и я могу играть медленно и зависать. Но чаще всего я продумываю действия заранее и постоянно корректирую планы в соответствии с действиями оппонента и новыми взятыми картами. Я не утверждаю, что играю очень хорошо. Но я почти всегда играю быстро. И вот это многих удивляет. Люди думают, что я тороплюсь и не обдумываю действия заранее, играя наобум (а я все уже продумал). Оппонент пошел в атаку, и я сразу же назначаю блокеров. Я делаю это не кое-как, а продумав блок еще в прошлый ход, ведь несложно было догадаться, что он будет атаковать всеми, а время на раздумывание у меня было, пока противник читал топдекнутую карту. Если он играет зеленым цветом, там вполне может быть раскачка, так что я сделаю блок с учетом этого, и если раскачка будет сыграна, в респонс скажу Отозвать. Да, это просто, но кто-то будет некоторое время прикидывать, нужно ли играть Отозвать в раскачанное существо или лучше вернуть в руку незаблокированного атакера, а я просто продумал это заранее. Если, например, враг атакует существом с пробивным ударом и у него еще есть черные земли, а у меня два небольших блокера, которые вместе могут разобрать его атакующего монстра, тогда можно заранее догадаться, что там может быть ремувал в одного из блокеров, и тогда я потеряю второе существо и получу еще часть повреждений с пробивного удара, поэтому мне понадобятся или контрспелл, или спелл, дающий защиту моему блокеру, или же мне вообще не стоит блокировать. Вообразить таких ситуаций можно хоть миллион, а вот продумать самые реальные, исходя из карт на руке и столе — это совсем не сложно.

Так что старайтесь предугадать последующие действия заранее, насколько это возможно, и используйте для этого каждую свободную секунду. Пока оппонент думает над текущим ходом, продумывайте следующий. Это и улучшит результат вашей игры, потому что вы успеете просчитать больше вариантов, и просто ускорит игру, уменьшит возможность ничьей, даст вам возможность отдохнуть перед следующим раундом, пока доигрывает последняя медленная пара.

3. Муллиганы

Еще один важный момент игры. Умение правильно муллиганиться само по себе не принесет вам победу на Гран-При, но однозначно улучшит результативность ваших игр.

Раньше я просто ненавидел муллиганиться. Рука из шести и менее карт казалась мне просто неполноценной, неспособной. Уж лучше семь карт, пусть и не обязательно хороших, думал я. Со временем я стал пересиливать себя, постепенно приучаясь отказываться от плохих или обманчиво хороших стартовых рук. На это ушло немало времени. Сначала я убедил себя муллиганить руку с семью картами, но шесть оставлял практически всегда, считая, что с пяти и менее карт выиграть почти невозможно. Потом я понял, что и это неправильно, и стал пересдавать все плохие руки, добиваясь играбельных. Долгое время при игре в Magic Online специально для напоминания о плохих руках у меня между клавиатурой и экраном ноутбука всегда лежала бумажка с одним словом: «Муллиган!». Потом я приучил себя внимательно изучать стартовые руки и без специального напоминания. 

Всегда важно знать, что хорошую руку можно получить и с пятью, и с меньшим числом карт. Да, бывает так, что все пересданные руки оказываются плохими, и приходится начинать с четырьмя картами, в которых только одна земля. Но такие сдачи происходят гораздо реже случаев, в которых вы оставляете семь карт с двумя землями и тяжелыми дропами и просто не успеваете сыграть ни один из них за всю игру. Если вы будете вести статистику абсолютно всех ваших стартовых рук, то вы поймете, что это правда. Проблема в том, что мы автоматически запоминаем только плохие ситуации, поэтому нам кажется, что их так много. А обычные или хорошие руки все считают нормой и не сохраняют в памяти. Отсюда и мнение некоторых игроков, что муллиганы их преследуют, удача от них отвернулась, и их скрючит или флудит в разы чаще, чем остальных. А это просто миф.

Про муллиганы написано немало статей, поищите их. Там достаточно полезной информации, приводится множество примеров стартовых рук, над которыми стоит задуматься, goldfish (отличная сдача) ли это, или «изькин голдфиш» (кажущаяся сильной рука, но на самом деле требующая строго определенных топдеков и действий оппонента, чтобы принести победу).

Бывают ситуации, когда вам нужно муллиганиться до двух или до одной карты. Это Магия, здесь возможны любые варианты. Некоторые колоды в определенных матчах способны победить, только сдав себе конкретную карту. Но сдав ее, они выигрывают практически гарантированно, поэтому и требуют таких жертв и рисков. Пример с только что прошедшего Про-Тура на Гавайях: Джереми Ниман, играя драфт, после сайдборда переделывал колоду в следующий вид: 44 Лес, 1 Сгинуть в Лесу. Идея очень простая — муллиганимся до тех пор, пока не получим рар на руку, ставим его на пятый ход, и все — нас уже больше никто не атакует, а оппонент декается. Да, конечно, враг может сломать нам чары или убить другими способами, но многим колодам после такого остается только сдаться. И здесь нужно муллиганиться до того момента, как мы увидим нужную карту на руке. Очень рискованная стратегия, но не бессмысленная и требующая мулиганов, специально для моего правила.

Также вспомните мой пример из статьи о шаблонах. Играя колодой UR-tron против деки на Ebony Owl Netsuke, я всегда муллиганился до четырех карт, и это было оправдано.

Если вам хочется больше примеров, вот один, который я всегда использую в спорах с людьми, утверждающими, что муллиганиться менее чем до шести карт глупо. Так вот, лет семь назад я видел партию дяди Гриши Пирогова, очень сильного мага того времени. Он играл в тип-2 колодой Tooth and Nail и смуллиганился до четырех карт, ходя первым. Можно подумать, что с четырех карт «угадать мелодию» выиграть в констрактед против нормальной сдачи оппонента нереально. Но на четвертый ход (!) Пирогов сыграл ключевую карту колоды — Tooth and Nail с энтвайном, и игра была окончена, он победил. Представьте, он оставил на три карты меньше первоначальной руки, но те семь карт были не пригодны, оставленные же четыре позволили ему быстро реализовать победу.

Для того, чтобы принять правильное решение, муллиганиться или оставлять руку, нужно знать в первую очередь свою колоду. Каков у нее основной план, какова желательная стартовая рука, что мы захотим увидеть в шести картах, возможны ли у нас адекватные руки с пятью картами или лучше оставить семь с большим количеством земель, ведь это то, что необходимо колоде, пусть адекватных спеллов в руке и нету. Также надо учитывать то, чем играет оппонент, если у вас уже есть эта информация. Допустим, у вас есть на руке две земли и три карты с агрессивным планом, остальных же две карты слишком дороги по мане, и сыграть их мы сможем очень не скоро. Тогда можно считать, что у вас как бы пять карт. Обычно это муллиган, лучше пересдать шесть карт, чем оставить семь, из которых две «виртуальны». Но если мы играем против очень медленной колоды, у которой много крутых дорогих спеллов, а в ранней игре она почти ничего не делает, тогда наша рука становится хорошей, если мы считаем, что наших агрессивных карт хватит для того, чтобы снять противнику большую часть жизней и добить потом каким-нибудь бурном.

Различных примеров тысячи, и каждый нужно изучать отдельно.

5 земель на стартовой руке — это чаще всего муллиган. Двух заклинаний для игры вам явно не хватит, а что лежит в топдеках, неизвестно, там вполне могут быть еще земли. Но каждую руку стоит анализировать отдельно. Например, двумя не-землями у вас на руке могут быть Broodmate Dragon и Barter in Blood. Всего две карты, остальное земли. Но карты крутые. Бартер позволит остановить агрессию противника и разменять карты в плюс. Дракон выигрывает игру и также способствует преимуществу по картам, ведь на его устранение врагу придется потратить два ремувала. Но нужно проанализировать и другую информацию. Если мы знаем, что оппонент играет очень быстрой колодой, а мы еще и ходим вторыми, тогда наши шансы дожить до драконов стремительно падают, надо попытаться получить более адекватную руку. А если мы ходим первыми и играем в лимитед, то вряд ли у противника что-то такое быстрое, что он сможет убить нас до прихода нашего финишера.

Рука с одной землей — это почти гарантированный муллиган. Шансы поднять еще одну землю сразу меньше 50 процентов, а потом уже может быть поздно. Да и двух земель может быть недостаточно. Но есть и много исключений. Или у вас есть какой-либо мокс, дающий ману, или вашей колоде достаточно одной земли (всякое же бывает), или топдек второй земли превратит вашу руку в голдфиш, стопроцентную победу, а колода у оппонента крайне сложная для вас, так что рискнуть стоит, раз выпал шанс.

Нужно тщательно изучать каждую стартовую руку. Там могут быть скрытые голдфиши. Могут быть минусы, не заметные сразу. Главная мысль этого пункта — критически относиться к каждой руке. Агрессивно муллиганиться. Осознавать, что вы можете получить более хорошую сдачу с меньшего количества карт. Не полагаться часто на удачу, не рассчитывать, что ваши топдеки сложатся так, как вы мечтаете. Потратьте лишние 30 секунд на обдумывание, не говорите сразу «оставил». Поищите в руке минусы, подумайте, хватит ли вам ее плюсов.

И не расстраивайтесь сильно, если смуллиганили после долгих раздумий ненадежную руку, а потом получили две сдачи без земель и муллиган до четырех в итоге. Жесткие пересдачи и отказ от лотереи могут один раз испортить вам игру. Но потом пять раз помогут. 

На сегодня у меня все, остальные пункты вы увидите в наших следующих передачах. Я стараюсь подробно описывать каждый момент, но не буду выделять для каждого отдельную статью. Можно очень долго разговаривать о муллиганах, об ускорении игры. Я описал вам лишь базу. Я и сам не знаю многого. Но у вас же есть интернет, вы можете найти еще статьи на эти темы, и наших авторов, и зарубежных. И у вас есть Магия. Вы можете и должны сами на практике увидеть все эти моменты, эти пункты, проанализировать их, почувствовать. Тогда вы научитесь этому. И станете играть хоть немного лучше. А может, и сильно лучше.

В следующей статье будут в том числе пункты об анализе игры со стороны и неповторении своих ошибок. И не только это. Всем удачи и до встречи!