Иннистрад: этот кровавый мир

Опубликовано: 30.12.2011

Всем снова привет!

Не так давно прошел крупный эвент в формате лимитед — турнир за звание лучшего лимитед-игрока осени. Этот турнир для меня закончился после 0-2 дроп, так что я решил, что пора бы уже написать про Иннистрад. Сет вышел давно, и я хочу скомпоновать всю информацию по нему в одно целое.

Все уже наверняка наиграли по нему много турниров. И как всегда, остается куча вопросов, как всегда, люди драфтятся неправильно, совершают огромное количество ошибок и не видят очевидных вещей. Для некоторых игроков в этой статье не найдется ничего нового, я заранее рад за них, они уже овладели всеми тайнами и явно выигрывают все турниры подряд. Например, наш национальный чемпион однозначно хорошо играет все форматы, в том числе и лимитед. Для остальных же я распишу здесь все, что знаю про этот сет. В статье могут встретиться как и совсем простые вещи, так и неочевидные детали, я попробую охватить максимум моментов игры.

Если вы не слишком часто играете лимитед по Иннистраду, советую читать эту статью в несколько заходов. Останавливайтесь на отдельных архетипах, не обязательно пытаться проглотить всю информацию за полчаса. У вас впереди много выходных. До десятого января у вас наверняка найдется чуточку времени (между оливье, фейерверками, дурацким шоппингом и прочими архиважными вещами), чтобы перечитать частями эту статью, свериться со спойлером, отложить денег на пару-тройку драфтов и реализовать все упомянутые мной здесь возможности игры.

Я считаю, что Иннистрад — просто великолепный сет, как для лимитед, так и для констрактед. В нем очень хорошо соблюден баланс сил, в том числе и между цветами, и в отношении «крутости» карт. В нем совсем мало «супербомб», которые выигрывают сами по себе, почти автоматически, и с которыми невозможно справиться. Поэтому все зависит от вашей игры, от ваших умений. Победа здесь доступна каждому.

Такого мнения придерживаются и многие проплееры, в том числе Патрик Чапин, написавший в своей статье: «Данный сет можно смело назвать не только одним из лучших драфтовых, но так же он признан одним из лучших выпусков для констрактеда. Он полон играбельных, интересных, сильных карт, при этом ни одна из них не является безоговорочной бомбой».

Играть лимитед по Иннистраду для меня крайне интересно (nочнее, было интересно до последнего времени: должен отметить, что и этот формат уже немного приелся, как всегда и бывает после нескольких месяцев игры). Но я все равно считаю его одним из самых интересных сетов, по которому я играл драфты, от блока Urza’s Saga и до настоящего времени.

В этой статье я разберу все известные архетипы Иннистрада, постараюсь упомянуть практически каждую карту, рассмотреть все возможные стратегии игры.

Итак, Иннистрад. Это мир, захваченный вампирами, зомби и вервольфами. Кровожадные малолетки, упыри и усадебные скелеты (звучит почти как «приусадебная беседка»). Люди отчаянно сопротивляются им, но силы совсем не равны. Все умрут, останутся лишь зомби. А пока мы можем поиграть за тех или за этих. Или за их смесь.

Этот формат весьма темповый. То есть быстрый. Колода должна иметь как можно большее количество ранних дропов. Первые дропы всегда приветствуются. Вторые незаменимы. А если у вас основа кривой манастоимости начинается с 4ого дропа, тогда ваша колода неконкурентоспособна.

Это основная идея драфтовых колод на Иннистраде. Они должны быть быстрыми, чтобы иметь возможность выигрывать.

Есть, впрочем, альтернативы. Вы можете собрать контрольную колоду с некоторым количеством тяжелых дропов, медленную, с крутыми картами. Тогда вам надо заранее подготовить ответ на главный вопрос: что вы будете делать с заходом оппонента в духе — первый дроп, второй, третий, два вторых, ремувал, прокачка или В Когтях Ночной Птицы? Это вполне возможный расклад. Даже без особого везения или, как говорят, рака в терминальной стадии у оппонента. И вы должны быть к нему готовы. Должен быть в наличии массремувал, способ «отъесть» потерянные жизни обратно, какие-либо другие способы сбить темп оппоненту до того, как вас отправят в могилу к приусадебным скелетам.

Мораль — не забывайте о скорости. Даже если строите колоду не на ней.

Архетипы

Как и во всех блоках, в Иннистраде доступны почти любые сочетания двух разных цветов. Даже GW, традиционно являющийся самым, мягко говоря, унылым вариантом, в этом сете становится довольно крутым. И все благодаря скорости.

Самыми темповыми сочетаниями я бы назвал BR и GW. UW чуть медленнее, но не сильно отстает от лидеров. И мы для начала подробно разберем нашу первую тройку.

BR

Стандартно самое быстрое и кровожадное сочетание. Самым известным оно было, наверное, в блоке Камигава, где имелось просто огромное количество вторых дропов, полным полно третьих и несколько качественных карт-финишеров. Здесь у нас есть что-то общее с камигавскими спиритами.

Существа 

Первые дропы. Если есть хоть один — уже хорошо. Упырь с Места Резни, Беспечная Беспризорница, Дворянин из Рода Стормкирков — отличное начало партии. Конечно, колода может быть крутой и без них, но первые дропы здорово облегчают дальнейшую игру. Свой минимум повреждений они почти наверняка пронесут, а если вдруг у оппонента затруднения в виде отсутствия второго или даже третьего дропов, тогда это может стоить ему партии.

Вторые дропы. Вот тут точно, чем их больше — тем больше вероятность выиграть. БР колоду Вампирами-Нарушителями не испортишь. Играйте хоть в 10 штук, если наберете столько. Все остальные вторые дропы с атакой 2 также хороши.

Единственная спорная — Одержимая Кровью Малолетка, на которой стоит заострить внимание. Она полезна, но при определенной поддержке. На третий ход вам может понадобиться Пламя Привидения в оппонентского Безголосого Духа, либо такие карты как Вампирша Перепутья или даже Предательская Кровь и В Когтях Ночной Птицы. Плюс можно использовать с ней Крылья из Клочков. Нередко возникают ситуации, когда на третий ход вам нужно решать, пытаться ли вам сохранить Малолетку, или это дорого и трудновыполнимо, и ее просто нужно сдавать в оппонентского блокера, скажем 2/3. В таком случае надо продумать, что будет на следующий ход, сможет ли выросшая Малолетка сама по себе хотя бы разменяться с другим существом, или для ее поддержки придется тратить еще карты, окупятся ли потраченные карты.

Ну а если у вас колода основана на вампирах (рассмотрим чуть дальше), тогда, конечно, хочется использовать всех доступных кровососов и Малолетку в том числе. Ее можно отсайживать против колод, имеющих карты типа Обреченного Странствователя. Или, если вы выиграли партию и уверены, что оппонент выберет ходить первым, тоже можно отсайдить ее.

Есть один второй дроп, который мне не нравится — это Деревенский Кузнец. Без трансформации у него всего лишь первая атака, поэтому я стараюсь обходиться без таких карт.

В третий дроп у нас попадает много агрессивных существ — Патрицианка из Рода Марковых, Визжащий Нетопырь, отличная Вампирша Перепутья, Кессигский Волк, Лихой Наследник. Также хорош Дикий Волк Кряжа — несмотря на плохие базовые параметры, он способен пронести один раз большое количество повреждений — это то, что надо для БР. Дьяволы-Дебоширы — очень средняя карта, но, при нехватке третьих дропов, в БР стратегию сгодится и она. Упырь-Зазывала вряд ли будет нужен в БР деку, зомби у нас в основном в синем цвете, но если есть пара других существ такого типа, тогда возможно играть и им. Деревенские Людоеды — сайд против колод с человеками.

Четвертые дропы уже не так важны. Конечно, если у вас есть Дворянин из Рода Фалькенратов, это значительно поднимает уровень колоды, потому что по качеству эта карта достойна быть раром. Напечатали же ее анкомоном только из-за небольших параметров атаки/защиты, что не уменьшает мощность ее эффекта, но делает доступной целью для, скажем, Пылающего Факела, которым может играть любая колода. В слоте четвертого дропа могут быть и Гниющая Болотная Змея, и Истязаемый Изгой — не слишком хорошие карты, но в БР колоде очень просто устранить всех блокеров оппонента, и тогда эти существа способны пронести много повреждений.

Пятыми же и шестыми дропами я советую не увлекаться. Допустимы Упряжка Ловушки Привидений и прочие полезные анкомоны. Весьма хороши Дьяволы Горящей Смолы. И, конечно, рары. Лучшим же поздним дропом будет Моркрутская Баньши, просто отличная в БР, потому что противник не сможет позволить себе не блокировать наших атакеров, что даст нам возможность выгодно использовать Баньши. Извергатель Ярости — не лучшая карта в БР, потому что до того момента, как он выйдет, множество существ уже умрет, и на столе их вряд ли будет много, если вы играете в правильную БР. Хотя и он может послужить вам финишером, потому что оставшиеся у вас существа противник вынужден блокировать, и способность Извергателя будет срабатывать.

Про рары и мифики, я думаю, вы догадаетесь сами, какие хороши, какие похуже, это не сложно.

Прочее

Ремувала в БР хочется как можно больше и еще больше, потому что главная стратегия — вынести оппоненту весь стол к чертям, чтобы спокойно атаковать его кем попало. Но не все карты ремувала будут хороши в БР. Урожайный Костер требует много карт на кладбище, а черно-красной колоде сложно обеспечить это быстро, поэтому на много выстрелить им не получится, хотя играть можно. Выпад Трупа еще хуже, потому что существа с большой атакой у нас встречаются редко. Так что эти две карты лучше использовать в колодах с синим цветом. Но и без них у нас остается немало — Мертвый Груз, Жертва Ночи, Серный Залп, Пламя Привидения — и это только коммоны.

Дополнительные полезные карты — Предательская Кровь, обычный Threaten с добавлением пробивного удара. Если есть возможность пожертвовать украденное существо подо что-либо, то будет еще лучше. Но и просто устранить блокера, да еще и забежать им в атаку — этого уже может хватить для победы. Также есть отличная карта — В Когтях Ночной Птицы, которую можно прочесть как «существа противника не блокируют вообще». Волны Землетрясения в такую колоду скорее не нужны, хотя их можно сайдить, рассчитывая на внезапный эффект и меняя план игры на более контрольный.

Отдельная версия БР колоды — это вампиры. Их не слишком много, и многие из них не взаимодействуют с остальными, поэтому такая колода будет почти как обычная БР, но с некоторыми выделяющимися картами. Например, если вы вскрыли Лихого Наследника, тогда будет лучше пытаться собрать как можно больше вампиров, Малолеток и прочих. Можно использовать и не самые популярные карты, типа Стромкирского Патруля, Ночных Сибаритов. Вампиры-Нарушители станут еще круче, чем они есть. Ну и если у нас в колоде много кровососов, тогда Вампирическое Бешенство будет весьма полезным триком. В худшем случае оно просто спасет наше существо в бою. В более благоприятной ситуации оно может пронести много повреждений, разнести противнику всех существ. Ну и плюс его обычно не ожидают. Каких-то еще особенных вампирских карт в сете нет, но и это уже что-то. И не надо забывать, что Хранитель Кровной Линии, при наличии у нас еще каких-то вампиров, сможет флипнуться еще быстрее, что ускорит нашу победу.

Из нерассмотренных карт, про которые стоит сказать хоть слово, выделяются следующие:

Ночные Страхи — совсем средняя карта, хотя 6 повреждений может быть достаточно. Я бы избегал таких карт.

Мозговой Долгоносик — медленно, опять же не для нас. Триггерит Morbid (Болезненность), может быть использован для этого, если очень нужно.

Напев Призывателя Упырей — карта в УБ, где мы можем поднять пару полезных зомбей. Можно играть ей и в БР, если есть такие карты, как Оливия Волдарен, которую уж очень хочется удержать на столе.

В качестве примера сбора БР колоды советую посмотреть драфт Саши Привалова на ПТКу Гонолулу в Москве (найти его можно по этой ссылке). Там все происходит по науке. Ранние дропы пикаются над поздними. Пса Пепельной Пропасти он берет над Урожайным Костром, потому что этот ремувал здесь не слишком хорош, а Пес — отличный второй дроп. Не уверен насчет пятого пика на втором бустере — я бы, возможно, взял Стон Неосвященных, но Саша выбирает Предательскую Кровь для усиления темпа колоды. На восьмом пике этого же бустера он берет Извергателя Ярости, решая, что без таких ранних дропов он может обойтись, а Извергатель послужит ему финишером. На одиннадцатом пике выбирает Деревенского Кузнеца над Ходячим Трупом, ну это личные предпочтения.

Суммируя информацию — очень быстрый архетип, существа должны быть максимально дешевые, тяжелых дропов по минимуму, ремувала чем больше, тем лучше.

GW

Второй рассматриваемый архетип — ГВ. Такой же быстрый, как и БР. Полным-полно дешевых дропов, хорошие раскачки, достаточно ремувала. В других форматах это сочетание страдает недостатком скорости и ремувала, здесь же эти проблемы отсутствуют.

Существа

В ГВ есть целых 3 первых дропа в слоте коммонов: Обреченный Странствователь, Самоотверженный Катар, Пилигрим Авацины. Все они довольно хороши, хотя Катар ляжет не в любую итоговую колоду.

Огромное количество вторых дропов. В ГВ колоде почти всегда вторые дропы будут преобладать над остальными, и это хорошо. Неуправляемая Толпа будет нужна не в каждую колоду, ей требуются карты с возможностью пожертвования, тот же Самоотверженный Катар. Остальные хороши все — само собой, кроме Кладбищенского Вурма.

С третьего хода у нас появляются агрессивные флаеры, также есть существо с эвейженом (evasion, уклонение — возможность обходить блоки) в зеленом — Дух Фруктового Сада. Можно играть Эствальдскими Селянами, потому что у них адекватные параметры даже до трансформации. А дальше все просто. Каждый ход нам добавляется одно-два дешевых существа, и оппонент просто не справляется с таким напором, если у него нет массремувала, потому что все его существа дороже по стоимости, а наше заблокированное существо будет раскачано Героическим Моментом или Паучьей Хваткой. И еще есть феноменальный коммон — Сборы в Путь. Целых 4 плюсовых каунтера на наших существ, с такой агрессией справиться крайне сложно.

Много коммонового ремувала — еще одна сильная сторона ГВ колоды. Узы Веры, Отпор, Сразить Чудовище, Нападение на Добычу. В ремувал можно записать и Жрицу-Авацинианку.

Хорошие четвертые дропы есть в белом цвете, например, Трейбенский Часовой. Нужно иметь как можно больше ранних дропов, для того, чтобы, по возможности, трансформировать Часового сразу же, как только он вышел на поле. Есть отличные анкоммоны — Истребитель Нечестивых и Страж Мавзолея. Из поздних зеленых дропов можно выделить Сомбервальдского Паука, годного как в агро, так и в контрольную колоду. С огромным количеством агрессивных существ трансформировать его совсем не сложно. Еще есть Уленвальдские Мистики — я эту карту не люблю, слишком она квадратная. Но играть ей вполне можно. После трансформации у нас появляется существо 5/5 с регенерацией, что довольно круто.

Отдельно стоит сказать про трансформацию. Способность хорошая и интересная. Но периодически возникает вопрос: выгодно ли сейчас пропускать ход для переворота существа? Вдруг его убьют, или покастят 2 спелла на свой ход, или просто воспользуются моим пропуском хода, чтобы безбоязненно проатаковать? В каждой ситуации надо смотреть отдельно, насколько сейчас допустим пропуск хода и много ли мы пользы с этого получим. Специально для оборотней есть существа с мигом, которых мы можем покастить в конце хода противника или в его фазу боя, устроив таким образом засаду и нивелируя пропуск своего хода. Это Нападающая из Засады Гадюка (очень крутой второй дроп) и Деревенский Звонарь. Отличную карту Полуночное Явление также можно записать в существа.

Мне запомнился один занятный момент с трансформом (картинку можно посмотреть по этой ссылке). У оппонента на столе Гастафский Пастух — очень хороший второй дроп. Он хочет флипнуть его, поэтому не играет ничего в свой ход. Начинается мой ход. В апкип идет триггер оборотня. Я думаю, что у противника скорее всего есть какая-нибудь раскачка, но все равно думаю стрелять в оборотня, хоть засаду выманю. Играю флешбек Дважды Подумай, стреляю способностью Пылающей Мести (колоду на этой карте я подробнее разберу позже) в оборотня. Оппонент сыграл неожиданную засаду — Лунный Туман, перевернув им и своего оборотня, и моего (спасибо ему). Я подумал: «Ну ладно, поменялись карта на карту», но все оказалось проще. В стеке же еще висел апкиповый триггер оборотня, который хотел перевернуть его. Он и сделал это, Пастух вернулся к своей дневной стороне, а так как на нем висело 2 повреждения от Мести, то он сразу умер! Очень удобно. Поэтому с трансформацией нужно быть внимательным, способность хитрая.

Возращаясь к теме ГВ. С более поздними дропами здесь такое же правило, как и для БР — по минимуму. Конечно, от хороших отказываться не надо, но больше 3 пятых-шестых дропов я класть не советую.

Дополнительные карты

Чувство Ужаса — допустимый трик даже без синего цвета. Если его использовать в правильный момент, он может принести победу. И его не будут ожидать. В принципе, если у вас не много двойных костов в обоих цветах, можно добавить один остров для флэшбека, но играть Чувством можно и без него.

Подъем Крестьян — хуже Чувства Ужаса, но общий смысл такой же. Можно положить, если вам не хватает раскачек, а дешевых существ уж очень много. Можно использовать и без флэшбека, можно добавить гору.

Деревенский Звонарь — отличная карта, не упомянутая мной ранее. Очень крутая засада. Антапает наших существ для блока, позволяет пропустить свой ход для флипа оборотней, разворачивает существ, повернутых Клаустрофобией, Жрицей-Авацинианкой или Чувством Ужаса.

Срочный Экзорцизм в драфтах я не кладу в мэйндек, в отличии от силеда.

Древокрут — ситуция примерно как с Неуправляемой Толпой. Плюс его в Порчеустойчивости и в том, что срабатывает он и за существ противника, минус — стоимость в 4 маны. Им можно играть в очень агрессивной колоде, где он будет расти с того же хода, как окажется на столе. Ну и хорош против БР колод, где с ним не смогут справиться ни существа, ни ремувал.

Уже упомянутое Нападение на Добычу не стоит класть в любую колоду. Оно будет смотреться лучше в сочетаниях зеленого с другими цветами, а здесь для него в основном маленькие существа, но бывают и исключения. Его можно сайдить, если у оппонента есть небольшие существа, которых уж совсем не хочется терпеть на столе — Учтивый Ученый, Дворянин из Рода Фалькенратов и т.д.

Хитрость Лесничего — сайдбордная опция против колод с большим количеством ремувала. Им можно играть и в мейне, если у вас есть какие-нибудь бомбы, которые критично сохранить на столе.

Как пример сбора ГВ колоды — мой драфт все с того же ПТКу Гонолулу. Я просто собираю самых дешевых существ. До сих пор согласен почти со всеми своими пиками, есть лишь несколько вариативных, и на пятом пике третьего бустера я неизвестно почему отказался от Пилигрима. К сожалению, эта колода не принесла мне победы.

Итог — берем самых дешевых существ и Сборы в Путь. Остальное (раскачки, ремувал) берутся по ситуации, какие-нибудь опции всегда будут.

UW

Последний агро-архетип — УВ.

Как и в любых других сочетаниях цветов, УВ может быть и менее агрессивным, но здесь разговор идет именно о весьма быстрой колоде.

Традиционная УВ — это колода на флаерах, где по земле ходит маленькое количество существ. В этом сете все немного по-другому, потому что в белом уж очень много агрессивных наземных существ. Поэтому нам подойдут практически все белые карты, которые мы используем в ГВ, с некоторым смещением приоритетов. УВ все же немного медленней, и это нужно учитывать, от этого нужно играть.

Существа в УВ

УВ колода медленнее, чем ГВ и БР. В ней у нас будет чуть меньше существ, соответственно, такие карты как Трейбенский Часовой, Неуправляемая Толпа, Самоотверженный Катар — будут немного хуже. Ими вполне можно играть, но нужно отдельно рассматривать каждую конкретную колоду, остальные карты, взаимодействие между ними. Я не хочу еще раз говорить тут о белых существах, а перейду к синим.

Синий цвет — это, само собой, флаеры. Но есть и хорошие наземные существа.

Возможный первый дроп у синих только один — Разыскиватель Тайн. Это карта скорее в УР сочетание, где много используются заклинания. В УВ мы все же хотим видеть много существ и мало волшебств, поэтому я бы стал играть им при наличии не меньше пяти карт мгновенного заклинания и волшебства, а лучше еще больше. Это не так часто бывает в УВ колоде. Хотя, идея УВ — это как можно более быстрая атака, поэтому он может устроить нас даже как существо 1/1, если уж получается крайне агрессивная колода, в которой каждый первый дроп будет крутым. В умеренно же быстрой колоде лучше делать ставку на существ, которые и по базовым параметрам являются агрессивными.

На второй ход синие существа могут предложить Невменяемого Ассистента. Он неагрессивен, и, конечно, лучше будет поставить белое существо со второй атакой. Но Ассистент позволит нам сыграть на третий ход четвертый дроп. И хотя УВ должна больше опираться на более ранние дропы, но если есть хорошее существо за четыре маны, то отказываться от него не стоит. Плюс он наполняет наше кладбище существами для зомби, для разыгрывания которых нужно ремувить существ с грейва: Самодельного Истязателя и Сшитого Дрейка. Они не будут в УВ колоде настолько хороши, как в УБ архетипе, который мы рассмотрим позднее. Но ими все равно можно играть. И Истязателя, и Дрейка не проблема поставить рано, вынудив оппонент разменяться с любым нашим существом или же использовав Ассистента. Также Ассистент может принести нам на кладбище карты с флэшбеком, как бы увеличивая количество наших карт. Подводя итог по Ассистенту — я бы постарался сделать такую УВ, в которой он не нужен, то есть более агровую, не контрольную. Но возможны различные варианты, и это существо допустимо к использованию.

В анкомоновом слоте у синих есть отличный Невидимый Преследователь. Существо с эвейженом — это всегда здорово. Но у него первая атака. Значит мы должны его усилить, а порчеустойчивость не даст противнику справиться с нашим улучшенным Преследователем. Для этого можно использовать все доступное оборудование и все усиливающие ауры, какие есть. Я не буду их перечислять, скажу только, что подойдут абсолютно все карты. На одного преследователя в колоде я бы клал две карты его усиления (вот это звучит реально как рецепт блюда).

И еще один второй дропУченик Сшивателя. Такая простая незатейливая карта нравится мне очень сильно. Ученик делает невероятно много. Да, на второй ход мы хотим существо со второй атакой, да хоть Среброгонную Лисицу. Так что это существо будет полезно на более поздних ходах, но рассматриваем мы его сейчас, потому что он стоит всего две маны, которые почти всегда окупаются. Ученик делает для нас очень много — и именно своей многозадачностью он мне нравится. Он может утилизовать наших арестованных существ, превращая их в медведей. А если есть возможность сидеть на двух открытых манах, дает возможность превращать в тех же медведей всех наших существ, становящихся целью ремувала. Он поставляет нам вечных блокеров под большое существо противника. Дает возможность инстантово трансформировать Трейбенского Часового, получить пользу от Стража Мавзолея и Катара-Старейшины. Может спасти от каких-либо неприятных эффектов типа Предательской Крови.

Третьи дропы. Скааб в Доспехах, как и Невменяемый Ассистент — карта скорее не в нашу колоду, а в другие цвета или в контрольную УВ. На третий ход нам хочется видеть агрессивное существо, а не почти стенку 1/4. Но, опять же, если есть зомби, требующие существ на кладбище или много карт с воспоминанием, то допустим и он.

Оккультист из Селхоффа уже лучше. У него адекватные параметры атаки/защиты. Им можно при желании даже попробовать декнуть противника, конечно, если он не использует вовсю кладбище.

Учтивый Ученый. Существо со способностью Merfolk Looter всегда будет полезным, заменяя бесполезные карты в руке на новые. Но максимально использовать его возможности можно в других колодах. Хотя он и как лютер ничем не плох.

Ну и перечислим одним махом всех флаеров в синем цвете — агрессивная быстрая Лунная Цапля, существо с отличными параметрами — Привидение Ратного Поля, Дух Фонаря — как жалко, что демедж в стек отменили, но он все равно хорошо атакует и умеет прятаться от ремувала. Стая Ворон — еще один «рар», как и Дворянин из Рода Фалькенратов. Очень сильный эффект забесплатно с возможностью многократного повторения даже в один ход — это очень здорово. Если за раз умерло большое количество существ, мы можем прокрутить немалую часть колоды, пока не найдем еще какую-нибудь бомбу. Убивать такое существо, если оно вышло на стол у противника, надо как можно быстрее.

Зомби я уже назвал, так что можно переходить к несуществам. Чем же знаменит синий?

В Иннистраде синий цвет дает возможность играть очень темпово, в первую очередь благодаря баунсу — Бесшумному Уходу. Эта карта переворачивает весь смысл синего цвета. И это не только моя любовь к ансуммонам. :) Бесшумный Уход — это огромный выигрыш темпа из-за возможности покастить его два раза. Можно за один ход вернуть оппоненту двух больших существ, заставив его тратить на их возврат пару ходов, или просто устранить ему двух блокеров. Можно затормозить оппоненту развитие, покастив баунс вначале игры в любое существо на его половине стола, имея при этом возможность покастить этот баунс снова позже. Бесшумный Уход — это очень близкая к первому пику карта. Сама она вроде бы цвет не определяет, но ее можно взять высоким пиком с намерением дальше форсировано собирать синий. Это прекрасный топдек в любое время, и я играл тремя Бесшумными Уходами в колоде с большим удовольствием.

В синем есть отличный коммоновый ремувал — Клаустрофобия. На одну ману дешевле, чем стандартная синяя Dehydration, плюс она тапает существо сразу же.

УВ колода позволяет полностью использовать потенциал темповой засады — Чувство Ужаса. С флешбеком этой картой совсем не сложно выиграть игру.

В быструю УВ может хорошо лечь Сгинуть в Тумане. Играть им или нет — определить не сложно. Если у вас полно ранних дропов и немного тяжелых, тогда он создан специально для вас. Получаем на столе преимущество с помощью большого количества существ и дальше сидим на контре, который еще и выиграет нам дополнительный темп. А небольшое количество тяжелых дропов в колоде избавит нас от выбора — кастить ли существо или сидеть на пяти открытых манах.

Хватка Призраков — а это уже первый пик. Карта, напоминающая Бесшумный Уход с еще более мощным эффектом. Вроде бы это всего лишь Time Ebb, но возможность сыграть его второй раз здорово его усиливает. Мы затормозили противника в ранней игре и ждем восьмой земли, чтобы сделать это еще раз. А топдекнутый в поздней игре он просто тормозит противника на два хода, давая нам возможность поднять нужную карту.

Все необходимые синие карты я перечислил, а с белыми и так должно быть ясно по аналогии с ГВ.

Подводя итог, общий смысл колоды — агрессия с чуть меньшим, чем в БР и ГВ, количеством существ и чуть большим упором на различные заклинания — баунс, трики, контрспеллы. Хочу уточнить, это не обязательные шаблоны для каждого архетипа, УВ агро, например, может быть весьма крутой и с 19 существами. Я описываю наиболее часто встречающиеся варианты.

К сожалению нашел только такую деку, драфт Меркулова Георгия. Пример того, как быть не должно. В третьем дропе карт гораздо больше, чем во втором. Лучше бы наоборот. Существ, считая Полуночное Явление, пятнадцать. Надо больше. Иначе Кольчуга работать не будет. Один Факел и одну Клаустрофобию надо бы заменить на существ. Вот тогда будет более-менее колода.

Я рассказал про три самых быстрых чаще всего встречающиеся агроколоды Иннистрада. Не буду расписывать вам все остальные возможные сочетания цветов. Можно сделать быструю БВ колоду, можно и УБ. А эти же три сочетания встречаются постоянно.

Но я хочу в двух словах упомянуть об еще одном очень быстром агрессивном сочетании — UR.

Это колода на кусачих существах. Мы берем всех быстрых существ из красного цвета. Всех флаеров из синего. Разыскиватель Тайн, Беспечная Беспризорница и прочие здесь будут очень хороши. Разыскиватель еще и потому, что у нас может быть много заклинаний. Ведь все они очень крутые и объединены общей идей — дать нашим существам возможность безнаказанно атаковать каждый ход. Баунс и бурн, бурн и баунс. Вернули существо противника в руку, в следующее прилетели три повреждения, через ход флэшбек Бесшумного Ухода. Хороша будет В Когтях Ночной Птицы. И, наконец, вовсю себя проявит Ученик Сшивателя. Он отлично комбится с Предательской Кровью — украли существо, проатаковали им его же владельца и потом еще превратили в 2/2 медведя, чтоб не возвращать обратно. Ученик проедает Дьяволов Горящей Смолы, пронося недостающие повреждения. Урожайный Костер в комбинации с синим цветом может выстрелить на максимально много. Все крутится, вертится, сверкает, и оппонент не успевает опомниться, как его уже спрашивают про следующую партию: «Будешь ходить или дроваться?». :)

Есть также вариант быстрой RW колоды, опять же с очень большим количеством ранних дропов, где очень много ремувала, и можно два раза сыграть Подъем Крестьян.

Вот нашел картинку — это драфт Викмара Чекана, очень сильного питерского мага. Хоть и нет Подъема Крестьян, и я бы играл в большее количество существ вместо проклятия, но все равно, сила чувствуется. Посмотрите на количество первых дропов.

Существуют агроколоды на любой вкус, пробуйте сочетания из разных цветов, они все хороши.

А мы наконец перейдем к контрольным колодам.

Это, естественно, колоды с синим цветом. Наиболее ярко выраженное сочетание — УБ. Могут быть и УВ, и УР контрольные колоды. Но красный и белый цвета по природе своей предусматривают в первую очередь агрессию, так что у таких колод идея будет размазана. И поэтому мы остановимся на архетипе УБ.

Контрольная колода — не значит совсем уж медленная. Она просто не такая торопливая, как прочие. Ее идея — это не побыстрее снять жизни противнику, а установить контроль над столом , остановить агрессию противника и затем уже размазать его по стенке или «замочить в сортире».

Это не обязательно должно занимать очень много времени, а от существ не требуется непременная стоимость в 6 ман.

UB

Главная фишка УБ колоды в Иннистраде — игра от кладбища. Здесь максимально быстро можно поставить уже упоминавшихся зомби — Самодельного Истязателя и Сшитого Дрейка, к ним также присоединяется мощный Скааб-Голиаф, которого в других колодах сыграть будет не всегда просто. В таких колодах используется много карт с флэшбеком —Дважды Подумай, Запретная Алхимия, Бесшумный Уход, Хватка Призраков, Стон Неосвященных, Прерывание Кровной Линии, Гогочущий Аналог. Также можно посплэшить Бред Отчаяния, Пламя Привидения, Обряд Раззахоронения.

Поэтому такой колоде нужны способы переправлять карты из колоды на кладбище.

Тут нам поможет Невменяемый Ассистент, отличный в УБ. И дает нам ману, которой здесь требуется много, и наполняет кладбище, давая возможность поставить Самодельного Истязателя аж на третий ход. Упомянутая выше Алхимия также принесет несколько карт на кладбище, как и Скааб в Доспехах, чьи параметры отлично подойдут для контрольной колоды. Оккультист из Селхоффа будет очень хорош — мы готовы миллить им себя сколько угодно, а черный ремувал позволяет делать это часто. Если не хватает способов пополнить кладбище картами, можно использовать Искажение Сна — целых шесть карт, это много. Учтивый Ученый — первый пик в такую колоду. Будет пополнять нам кладбище до бесконечности, и всегда может снять противнику четверть жизней. 

Такой колоде нужно много ремувала, чтобы отбиваться до момента стабилизации. Помимо обычного черного ремувала подойдет еще и Выпад Трупа. Одно существо из кладбища мы всегда готовы пожертвовать для него, а выстрелить у нас он может на много. Есть еще и ремувал, который часто не замечают — Сенсорная Депривация. Для контрольной колоды жизненно важно остановить раннюю агрессию противника. Депривация делает это довольно хорошо и дешево, а нашим будущим существам-убийцам стенка разряда 0/3 у противника совсем не страшна. 

УБ колода может убивать как и с помощью перечисленных зомби, так и обычными существами — синими флаерами, Вампирам-Нарушителями и другими. Хороша будет Патрицианка из Рода Марковых — ей можно и агрессивно атаковать, и, в случае игры от обороны, отбиться от нападения противника, получив крайне ценные для нашей колоды три жизни.

Так как у нас вовсю используются большие зомби, неплох будет Упырь-Зазывала. 2/2 существо разменяется с любым мишкой противника, а мы получим на руку попавшего из колоды на кладбище большого Сшитого Дрейка. Также возможно использование Напева Призывателя Упырей, но не всегда, потому что существ мы все-таки нередко ремувим под различные эффекты. Хотя вернуть и одного большого зомби может быть достаточно.

Хорошее защитное существо для нас — Краб-Крепость. Пробиться через него не сможет почти никакой наземный атакер, и можно считать, что одно существо противника, причем самое большое, навсегда нейтрализовано.

Моркрутской Баньши в такой колоде играть плохо. Использовать ее способность будет не просто. Хотя существо 4/4 это уже что-то, поэтому отказываться от нее не обязательно, но продумайте, как вы сможете стригеррить Болезненность, не затрачивая много маны (например, Мозговым Долгоносиком).

С заклинаниями все должно быть понятно — это весь доступным ремувал, баунс, контрспеллы, получение преимущества по картам.

Вопрос, нужно ли играть неперечисленными контрспеллами. Развеивание хорошо в любую колоду, три маны почти всегда можно позволить в ожидании бомбы противника. Страшное Заблуждение же — это унылая трата места в колоде, в надежде на то, что она может принести хороший размен. Это происходит гораздо реже, чем хочется, я бы ей не играл. Хотя, как я всегда говорю, можно заставить плясать любую карту, абсолютно любую, и этим Страшным Заблуждением вы, конечно, можете здорово досадить противнику.

Лучший возможный сплэш — в красный, для Серного Залпа и Волны Землетрясения. С Залпом все понятно, а Землетрясение — самое адекватное, чем мы можем ответить быстрой колоде противника. Если мы играем в одну гору и Мерцающий Грот, то в поздней игре даже сможем повторить Землетрясение с кладбища, когда враг про него уже и думать забудет.

Общий смысл колоды таков. Заполняем себе полезными вещами корзину с покупками кладбище. Отбиваемся, как можем, от агрессии оппонента. Размениваемся как получится, в плюс или в минус по картам, это не важно. Много карт мы потом получим. Главное — сохранить достаточно жизней. Прекратить атаки противника. Лишить его надежды и веры. Затем уже можно будет получать преимущество по картам с помощью Алхимий и прочих дельных штук и убивать.

И контрольных колод нам, думаю, хватит. Они медленные, угрюмые и задумчивые. С ними все понятно. А нам хочется интересного. Оригинального. Иннистрад дает нам такую возможность.

UG

Одна из таких занятных колод — это архетип УГ. Часто со сплэшем на черный, хотя сюда можно добавить и любой другой цвет.

Идея колоды — максимальная игра от кладбища. Да, это те же синие зомби и флэшбеки. А что еще? А еще большое количество специфических карт, абсолютно не нужных в другие колоды, так что мы можем набирать их самыми поздними пиками. Как это работает?

Мы используем любых атакеров. Таких, которые сами по себе неплохо наносят повреждения. Синие летуны, зеленые оборотни. Не можем же оставлять стол пустым. Пускай они там себе с оппонентскими существами воюют. Если могут — нападают, если нет — стоят в защите. А мы тем временем наполняем себе кладбище. Очень быстро. Все имеющиеся миллящие синие карты, Скааб, Ученый, Ассистент, Алхимия. Плюс нам добавляется Мульчирование — отличный спелл за две маны, приносит нам земли, наполняет нам кладбище. Можно сказать, что мы получаем с него в пользование почти все четыре карты — с руки мы будем играть земли, с кладбища разыгрывать флэшбеки или пользоваться наличием там существ. Алхимия делает почти то же самое, и для ее флешбека всегда желательно иметь Мерцающий Грот.

Как мы собираемся дальше использовать кладбище? Нам нужны некоторые специфические карты. Рассадник Пауков, который нам могут передать довольно поздно. Для нас это карта победы, потому что существ на кладбище, попавших туда из колоды или с поля, быстро становится очень много. А повтор Рассадника наверняка означает для противника то, что пора решать вопрос: каким он хочет ходить в следующей игре.

Специально для нас есть Кладбищенский Вурм — карта, которую не берет больше никто и никогда. А у нас это будет большое существо за две маны, пусть не на второй ход, но на третий-четвертый.

У нас есть способ получить массу жизней — Обгладывание Костей. Одного ее флэшбека может хватить, чтобы надолго отсрочить победу противника. Положив пару таких в колоду, вы обеспечите себе шикарный способ отбиться от любой агроколоды, и даже контролю будет непросто сделать что-то с тем, что у вас внезапно стало 50 жизней.

Также существует пара раров, которые не так хороши в других колодах, и нас есть шанс получить их от соседей. Это Кессигские Ломатели Клеток, двух атак которых достаточно для победы, и Щепострах, который и убивает врага, и пополняет наше кладбище для дальнейшего использования.

Против медленных колод допустим Путь Воспоминаний. Если вдруг враг справился со всеми нашими угрозами, то мы их просто повторим.

Можно попробовать играть Проклятием Кровавого Тома, зачаровав им себя. Но так вы поставите себя на счетчик, и убивать противника нужно будет очень быстро. Эту карту еще можно использовать в любых колодах как сайд против небыстрых колод, но не слишком использующих кладбище. Если они не убили вас быстро, тогда зачаровав врага такой аурой, можно просто отбиваться всем, что есть, отсчитывая оставшиеся оппоненту ходы. Кстати, нам иногда могут передать поздним пиком Лабораторного Маньяка.

В такую колоду хорошо сплешатся различные цвета — черный для Мертвого Груза, флэшбека Алхимии и даже Обряда Раззахоронения (для которого еще есть Пилигрим Авацины, способный также обеспечить сплэш, например, Уз Веры, если уж очень надо). В красном стандартный сплэшевый Серный Залп и Пламя Привидения, которое и с кладбища достаточно сыграть в нужной ситуации.

Собирать такой архетип не стоит со специфических карт. Они и так позже будут. Просто, если вам передают синие и зеленые карты, можно пособирать не просто УГ колоду на обычных существах, а именно этот архетип. Можно и пофорсировать сбор этой колоды, взяв высоким пиком Рассадник Пауков или тематический рар.

Такая колода более сложна в использовании, чем вышеперечисленные архетипы, потому что опций каждый ход гораздо больше, и правильно распорядиться ими — это ключ к победе. Попробуйте, эта дека очень интересная и нестандартная.

Я нашел ее пример в картинке. Это драфт некоего Неталиева Олега. Не суперкрутая колода, в ней нет баунса и ремувала. В остальном же она похожа на типичную УГ, может неплохо сыграть. Есть ключевые карты — Рассадник Пауков, Щепострах, Обгладывание Костей, Кладбищенский Вурм. Есть Мульчирование, 2 Ассистента, Оккультист, Ученый, Скааб и Алхимия, сам Щепострах — очень много способов наполнить кладбище. Даже слишком много — заменить бы одну карту на баунс, было бы круче. Есть существа с адекватными параметрами. Недурный черный сплэш, даже Приверженец Гризельбранда здесь полезен.

Еще один интересный архетип — колода на Пылающей Мести.

Это скорее даже не самостоятельный архетип, а обычная УБ или УР колода, в которой есть этот энчантмент.

Пылающую Месть можно взять очень высоким пиком, если есть желание форсированно собрать такую колоду. Тогда дальше мы будем брать карты с флэшбеком над абсолютно всем, кроме поломов. Подойдут все карты со способностью воспоминания — помимо своего основного эффекта, они будут еще расстреливать существ противника или же добивать его самого. Пылающей Мести у нас может быть столько, сколько получится собрать. Хоть три штуки. Главное, найти подходящий момент для розыгрыша этих чар — на третий ход скорее нужно будет ставить существо, чтобы отбиваться от атак противника или создавать темп, атакуя его самого. Месть же можно поставить и позже, и затем уже начинать стрелять по всем целям. Иначе же, пропустив третий ход для розыгрыша карты, мгновенно не создающей преимущества на столе, мы можем сильно потерять в темпе, в зависимости от того, что есть у оппонента, и не факт, что темп противнику мы потом успеем сбить, даже начиная стрелять со следующего хода.

Как и в УГ, здесь нам подойдут любые качественные существа. Мы можем атаковать и обороняться ими как обычно, всегда имея в запасе второй, более поздний план победы. Либо же можем рано начать использовать способность Мести и поддерживать ее выстрелами наших существ.

Сам эффект Мести весьма силен: два повреждения за бесплатно, без дополнительной маны — это возможность перебить больше половины существ противника, а если они закончились — тогда можно отнять некоторое количество жизней у него самого.

Пылающую Месть можно взять и поздним пиком и добавить в уже почти сформированную обычную колоду, опять же, если есть некоторое количество карт с воспоминанием — я бы сказал, от пяти и больше. Выстрелить ей хоть пару раз за игру — это уже стоящий свеч эффект. А если есть много карт с флэшбеком или же несколько карт Мести, тогда это способ победы.

Вот вам пример колоды с Местью, которой играл я. Здесь две Пылающих Мести и целых семь карт с воспоминанием. В колоде есть и другие варианты победы, большие существа и способы отбиться от ранней агрессии противника. 2 Искажения Сна делают очень много — приносят на кладбище другие карты с воспоминанием, стреляют с помощью Мести, поставляют снаряды для Урожайных Костров, позволяют быстро разыграть Сшитого Дрейка и Скааба-Голиафа. Для флэшбека Алхимии я высоко подобрал Мерцающий Грот. Для Разыскивателя Тайн у нас целых 9 необходимых карт. Несколько не самых лучших красных существ — это просто первая попавшаяся агрессия для стола, кем-то ведь надо нападать и защищаться.

Колода очень интересная, опять же не самая простая, а вот собрать ее совсем не сложно, рекомендую попробовать.

Какие еще возможные нестандартные колоды стоит рассмотреть? Например, RG оборотней.

Вы можете собирать просто красно-зеленую колоду. Лучше делать ее по возможности более быстрой, потому что с большим количеством дорогих существ ей сложно будет противостоять очень агрессивным колодам. Если у вас нет массремувала, конечно.

А если у вас собирается большое количество оборотней, можно собрать тематическую колоду. Подойдут все вервольфы, какие есть, даже самые дорогие пятимановые Седые Изгои.

В красном цвете сюда каких-либо специальных карт нету. А вот зеленый предлагает следующие варианты:

Восход Полной Луны. Главное, чего не хватает нашим вервольфам, это пробивного удара. Да, они большие, но медленные, и их всегда можно заблокировать кем придется. Восход устраняет эту проблему, и с нашими существами противнику придется что-то быстро делать, а мы еще можем и отрегенерировать всех их.

И вторая идейная карта — Лунный Туман. Карта с двойным эффектом. Во-первых, это односторонний Fog для существ противника. Второе и главное — мы бесплатно и очень неожиданно переворачиваем своих оборотней на ночную сторону. Можно сделать это после объявления блокирующих, тогда, возможно, все существа противника внезапно умрут. Можно сыграть до атаки, чтобы перевернуть Ханвирского Сторожевого и дать ему возможность нанести урон противнику уже на четвертый ход, и заставить врага решать вопрос — как же избавится от существа 5/5.

В остальном эта колода обычная. Чтобы Восход и Туман не лежали у вас мертвым грузом, желательно собрать как можно больше вервольфов, благо есть и совсем недорогие по мане. И противники часто могут и не помнить про такой архетип, видя у вас просто красно-зеленую колоду. С такими забывчивыми оппонентами одного Лунного Тумана может быть достаточно для определения победителя. 

Еще один необходимый для рассмотрения архетип — милл. Колода, декающая противника. По умолчанию это УВ. Синий цвет позволяет нам пилить колоду врага, белый лучше всего подходит для защиты. Возможны и другие цветовые сочетания. Остановимся на наиболее вероятном.

Чем мы миллим? Конечно, Проклятием Кровавого Тома, уже упомянутым ранее. Повесили его на третий ход, и у противника остается десять ходов. Надо лишь надеяться на то, что он не особо использует кладбище, иначе у нас могут быть проблемы, хотя десять ходов для него все равно никто не отменяет. Ну и если враг вдруг играет в 80 карт, тогда спиливание может растянуться на очень долго.

У нас есть Искажение Сна — минус целых шесть карт из колоды противника. Учитывая то, что такие карты ходят очень поздними пиками, собрать такую колоду будет не сложно. А вначале драфта можно собирать просто хорошие белые и синие карты, ремувал, существ.

Еще один способ милла — Оккультист из Селхоффа. Мы меняемся на поле битвы существами с противником, отбиваемся от его атак, а он тем временем делает свою грязную работу.

Уточню, существ у нас в колоде может быть очень мало. Их можно иногда использовать как запасной план победы, но в первую очередь они нужны, чтобы отбиться от существ противника. Ремувал делает это лучше, но его может и не хватить.

Артефактный способ декнуть противника — Колокольчик Призывателя Упырей. Не то чтобы очень быстрый, но с постоянным эффектом. Плюс, может принести и нам какой либо полезный флешбек.

Суммарно всех этих поздних пиков может хватить для завершения дела. Если же их вам в колоде не хватает, можно положить Подвальную Дверь. Эффект медленный и за ману, но все же делает дело. Плюс периодически приносит нам медведей, которыми можно отбиваться.

Из поддерживающих карт, которыми не пользуются другие колоды, можно выделить Одержимость Призраком. Для нас это Пацифизм. То, что зачарованное существо теперь может летать, нас особо не волнует — мы же в атаку все равно ходить почти не собираемся.

Подойдет и весь остальной белый и синий ремувал, и баунс для задержки врага. Главное, протянуть еще немного. Можно воспользоваться и Истерической Слепотой для эффекта Fog’a.

Алхимик-Нежить не будет особо хорош в этой колоде. Хотя его можно использовать и как стенку для обороны. Иногда же для него может появиться возможность проатаковать врага, и тогда он принесет немало пользы для осуществления деканья, плюс противнику придется разбираться с появившимися зомби.

А вот Мыслевизг здесь будет очень крут. С его помощью можно будет убить противника чуть ли не одновременно двумя способами сразу!

Такую колоду можно собрать специально, для развлечения, для эффекта неожиданности. Или в том случае, если вы начали собирать бело-синюю колоду и уже не хотите менять цвета, а хороших карт вам особо не передают. Тогда просто берите плохие карты, они тоже приносят победу. :)

Для того, чтобы можно было подводить итог, нам осталось рассмотреть только моноартефактную колоду без цветных карт. Их в сете целых двадцать два, может получиться интересная дека.

Да нет, я все вру. Колоды из них никакой не получится. Просто я почти не упоминал артефакты в отдельных архетипах, оставив их под конец. И теперь хочу перечислить все неупомянутые и найти способы их применения.

Пылающий Факел — ремувал в любую колоду. Убивает множество мелких существ противника. Лучше, чтобы и у вас были в наличии дешевые ранние существа, иначе его эффективность будет падать, и другой ремувал, убивающий сам по себе и не требующий существа в поддержку, будет для вас гораздо удобнее. Не стоит забывать про его дополнительную способность — против черных и красных колод она может иногда здорово выручить.

Секач Мясника — крутая, но немного спорная карта. У нее хороший эффект, но немалая стоимость. Использовать Секач надо в колоде с большим количеством дешевых «человеков». Лучше всего он, конечно, комбится с Невидимым Преследователем, создавая почти неразрушимую машину смерти. Не люблю брать его высоко, и он подходит не во все колоды с людьми, но его эффект весьма крут, и им надо уметь пользоваться.

Про Крылья из Клочков я уже писал, разбирая Одержимую Кровью Малолетку. Ими можно играть, если у нас в основном наземные существа, чтобы захватить и воздушное поле боя. Подойдет и для мелких агрессивных существ, и для больших и тяжелых. Не лучшее снаряжение, но может здорово помочь. Плюс можно сайдить против колод на флаерах.

Зловещая Кукла — адекватный рар. Подойдет в колоду, где немного поздних дропов, потому что иначе мы захотим на пятый ход кого-то большего по параметрам. Но в совсем агрессивной колоде нам тоже не нужно будет существо 1/1 за пять ман. Так что Кукла существует для чего-то среднего. Не стоит забывать, что она способна ходить в атаку, особенно если есть увеличивающие силу снаряжения. И то, что она невосприимчива к массремувалу, имеющемуся в красном и белом цветах.

Демоническая Кольчуга — еще одна непростая карта. Очень здорово увеличивает параметры, но просит за это немалую цену. Конечно, для нее в колоде должно быть много существ. Они должны быть дешевыми. Хорошо, если есть существа с эвейженом. Подойдет Невидимый Преследователь — уж одно-то существо для жертвования мы как-нибудь найдем, а неблокируемое порчеустойчивое существо с атакой пять убивает мгновенно. Также хорошо, если мы можем получить дополнительную пользу от жертвования существа. Ее могут принести Дьяволы Горящей Смолы, разные белые существа, дающие эффект при попадании на кладбище. Можно покомбить Кольчугу со способностью болезненности или с Предательской Кровью.

Гальванический Джаггернаут — отличное существо в любую колоду. 5/5 за четыре маны это очень круто. И в любой нормальной колоде должны быть способы развернуть его. Или ремувал. Или способ пожертвовать существо. Неожиданно и круто может сработать Деревенский Звонарь. Или же у противника будет мало жизней, и он будет вынужден сдавать под Джаггернаута любое маленькое существо, тем самым разворачивая его.

Упряжка Ловушки Привидений — хорошее существо почти в любую деку. Не стоит им играть, только если у вас совсем много тяжелых дропов и все они круче, но такое бывает не часто. Или если вы собрали мегабыструю колоду и абсолютно не планируете играть спеллы за шесть ман. В противном случае Упряжка почти всегда найдет себе цель у противника и будет еще и угрозой на столе с хорошими параметрами.

Кладбищенская Лопата — получение жизней за постоянную трату маны — это не есть хорошо. Можно как-то приспособить ее в контрольную колоду.

Рукопись Мертвецов — карта с очень мощным эффектом. Ложится в более контрольные колоды, где всегда можно найти карты на руке для утилизации и перебить побольше существ противника, чтобы потом призвать их на свою сторону. Можно отсайживать против красных и зеленых колод, если вы ожидаете с той стороны Приживание.

Цеп Инквизитора — снаряжение для существ с эвейженом, желательно с хорошей атакой. Или же для маленьких существ, чтобы помочь им справится с большими угрозами противника. Весьма средняя карта.

Усадебная Горгулья — рар, с ним все понятно, крутая в любую колоду.

Маска Авацины — очень дорогая стоимость снаряжения. Нужна, только если у вас есть крутые бомбы, которые крайне важно защитить от ремувала противника.

Одноглазое Пугало — хороший сайдборд, если у противника больше одного-двух летунов. Особенно если там много мелких летающих токенов.

Пика Рунопевца. Мне эта карта не нравится, но можно хорошо применить ее, если есть много заклинаний. Решает еще и то, что она дает первый удар.

Заточенные Вилы и Посеребренный Кинжал. Хорошо, если есть возможность использовать оба эффекта этих карт. Посеребренный Кинжал на самом деле можно использовать в любой агрессивной колоде, +2 атаки за две маны, это уже нормально. Вилы же хороши только на людях. Или их можно посайдить, если у вас с врагом примерно одинаковые существа, и вы постоянно размениваетесь ими на поле битвы.

С Амулетом Путешественника все понятно, сплэш в многоцветные деки.

Клинок Трепанации я совсем не люблю. Им можно убить и, если есть существа с эвейженом, можно его использовать. Но он стоит немало маны, а хороший эффект не гарантирован.

Шар Ведьминой Погибели — сайдборд против проклятий.

Деревянный Кол — сайдборд против вампиров. Про него часто забывают, а ведь он может спасти от кровососов. 

Я хочу упомянуть несколько неочевидных или спорных раров, рассказать, где и как их лучше использовать.

Верховный Жрец Скирдага — существо не для контрольной колоды. Много существ на столе там бывает не часто. Такая карта нужна в агрессивную колоду, не важно какого цветового сочетания, можно БВ, можно БГ.

Бездыханная Орда — так себе существо. Можно положить, только если у нас ненормально много зомби. Иначе это будет самый нежеланный топдек, который даже нельзя сыграть.

Возвращение с Края Пропасти. Это карта в агрессивные колоды, опять же в любых цветах. В контроле на шестой ход нам надо ставить большую угрозу или ответ на угрозы противника, а не пропускать ход в надежде на будущее. Здесь правило примерно как и со Сгинуть в Тумане.

Мыслевизг — думаю, все знают, что он крут. Главное, играть им правильно, знать, когда смиллить себя, а когда противника, миллить ли или кастить другие спелы. Но эффект у него убойный.

Алхимик-Нежить — интересный зомби. Наши существа перестают наносить повреждения врагу, но зато увеличивают нашу армию и декают противника. Можно играть почти всегда, опять же, главное правильно. Бывают случаи, когда его лучше не ставить на стол. А так он способен убить быстро и здорово комбится с разными Оккультистами из Селхоффа.

Божественный Расчет — такой очень странный Wrath of God. Убивает всех, кроме самых крутых. Имеет смысл играть в контрольной колоде, где не слишком много существ, против агроколод с большим количеством неприятной мелочи. Ну и если у нас есть существа, невосприимчивые к дестрой-эффектам, и существа, делающие что-то при попадании на кладбище.

Кошунственный Акт — еще один Wrath, теперь уже не оставляет никого, кроме тех же существ с неуничтожимостью. В совсем агрессивной колоде он не нужен. Только если в сайдборде. Во всех остальных — welcome, стоит он обычно не так дорого.

Проклятие Преследуемой Добычи — карта в очень агрессивную колоду. Желательно, чтобы были существа с эвейженом, тогда пропуск существа на второй-третий ход должен окупиться.

Наказание Еретика. Крутая карта. Правило такое же, как и для многих тяжелых, но не убивающих сразу карт. Играть ей надо, если есть много ранних дропов, иначе на пятый ход на потребуется что-то более быстродействующее. Но некоторое количество дорогих карт не помешает, выстрелить ими всегда приятно. Можно зачистить стол противнику, можно за пару-тройку ходов убить его самого.

Ползучее Возрождение. Почти всегда она возвращает существ. Нужно много ранних дропов, которые можно выгодно сдать и потом снова вернуть, да еще и два раза. Допустима в использовании в УГ, где ее можно сразу отправить на кладбище. Да, мы лишимся наполненного грейва, ухудшим какие-то эффекты, но толпой вернувшихся с того света существ можно убить и мануально, без хитростей.

Сущность Дикой Природы — вроде просто унылое большое существо, но если дают, нужно им играть. На следующий ход после него к нам могут прийти еще пара таких же 6/6 кирпичей, и это будет концом игры.

Сточная Грязь — карта в колоду с большим количеством ранних дропов, которых после выхода Грязи можно смело сдавать хоть всех подряд. У нас будут постоянно появляться все новые воины, с каждым разом все более могучие.

Древо Искупления — карта, которой хочется играть в контроле. В быстрой колоде жалко тратить ресурсы на защиту. Но в мирроре агроколод Дерево может решить для нас все. Оно приносит очень много жизней, его способность можно использовать по много раз за игру, в зависимости от ситуации. Быстрым агрессивным колодам повстречаться с таким мификом совсем не улыбается.

С землями все просто, можно догадаться самим. Все они крутые, в том числе Нефалийское Кладбище Кораблей, которое будет полезно в УБ, его можно сплешить в декающие колоды, им можно играть в УГ, наполняя сперва свое кладбище и имея возможность довольно быстро спилить всю колоду и противнику.

Мультиколорные карты все очень крутые, тут тоже понятно.

И вот я перебрал для вас почти все карты Иннистрада. Все возможные архетипы. Указал на различные способы применения многих карт.

Вам осталось только приехать в клуб на очередной драфт, с настроем победить всех и вся, и может быть даже чем-нибудь необычным. Или сразу после прочтения этой статьи запустить Magic Online, записаться в драфт и уже через 5 минут драфтить Оливий, Колокольчики и прочих Упырей.

Вставайте на защиту людей! Они гибнут под натиском зомби!

Или примите сторону ада, а то что-то слишком много добрых светлых людишек развелось! Их надо убивать и баунсить!

Еще раз обращаю внимание на важнейший момент. Иннистрадочень темповый формат. На хорошем столе с сильными игроками медленные колоды не смогут ничего, если у них нет в наличии серьезных кнопок выключения агрессии. Если вы до этого всегда собирали среднюю или скажем тяжелую РГ и другие подобные колоды — тогда вы играли в неправильный Иннистрад. Поищите драфты прошников. Подсмотрите, что драфтят наши гуру магии. Пропустите один драфт в клубе «Единорог» — лучше встаньте за спиной кого-нибудь крутого, кого найдете там, а затем подопрашивайте его, почему же он брокены за шесть ман отпускает и куда ему столько 1/1 вервольфов. Учитесь у них.

Это моя последняя статья о Магии, по крайней мере, на некоторое время. Но вы и сами теперь уже все знаете. Основы сбора колод и их основные идеи я рассмотрел на примере нескольких форматов. Дальше будет все тоже самое. Если вы поняли, как определяться с цветами, какие карты хороши в контроль, а какие в агродеку, чем сайдиться против злых упырей, тогда вы справитесь с драфтами и по Возвышению Мрака, и по базовому сету, который будет летом, и по следующему блоку, в которой, может быть, издадут 8 разных цветов, роботов-зомби и трехсторонние карты. Подход везде одинаков.

Главное — идея, направленность и консистенция. И я бы еще добавил баунс.

Мне очень приятно думать, что эти статьи научили хоть пять, хоть пятнадцать человек в нашей стране тому, как играть лимитед. Или хоть чуть-чуть повысили ваш уровень игры. Или может вы и так все это знали, но про то, что Зловещей Куклой можно атаковать, даже не задумывались, и я помог вам выиграть в финале у сильного соперника. Вроде бы все так просто, но о массе банальных моментов люди не задумываются, пока не прочтут или не услышат от кого-то.

Просто всегда нужно учитывать все возможные моменты. Для этого не нужна компьютерная память. Эта игра дает всем возможность побеждать. Совершенствуя свой уровень игры, вы побеждаете все чаще и чаще и можете переходить на более высокий уровень, участвовать в международных турнирах. Это очень интересно. Ощущения от игры на Гран-При не сравнимы с сотней турниров, которые вы постоянно играете в клубах или дома. Доступ на Гран-При открыт всем, а если постараться, можно попасть на Про-Тур и сразиться там с лучшими игроками мира, попытаться встать с ними на одну ступень. Это возможно, наши игроки это доказывают.

Пробуйте и вы.

Всем удачи, хорошего настроения и победы в следующем драфте, и в том, который будет после следующего. С наступающим Новым Годом! Желаю вскрыть какой-нибудь приятный фойловый подарок и еще и обыграть им оппонента.

Всего вам самого лучшего!

До встречи!