Кого миллят в Иннистраде

Опубликовано: 05.12.2011

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!

Если в стандарте у комбо-колод не лучшие времена, то в формате блок констрактед дела обстоят несколько лучше. Частенько формат блока до выхода второго и третьего сетов выливается в доминирование одной колоды, и метагейм состоит из этой колоды и второй колоды, собранной как «хейт» первой (вспомним, к примеру, Зендикар с его вампирами и UW контролем). В Иннистраде, к счастью, в данный момент нет такой ситуации, и в формате можно найти много интересных колод. Среди них есть все тот же контроль на Burning Vengeance и вторая комбо-колода, о которой я хочу поговорить сегодня.

Не откладывая в дальний ящик, вот лист, к которому я пришел в данный момент:

       
Yard Aggro
Innistrad Block Constructed Legal
6 Forest
2 Island
4 Hinterland Harbor
2 Sulfur Falls
2 Woodland Cemetery
4 Shimmering Grotto
1 Kessig Wolf Run
4 Avacyn's Pilgrim
4 Deranged Assistant
4 Armored Skaab
4 Boneyard Wurm
4 Splinterfright
4 Kessig Cagebreakers
1 Evil Twin
4 Dream Twist
4 Mulch
2 Gnaw to the Bone
1 Unburial Rites
3 Spider Spawning
4 Blasphemous Act
2 Evil Twin
2 Gnaw to the Bone
3 Naturalize
2 Silent Departure
2 Unburial Rites
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Основная цель колоды – смиллить себе как можно больше существ на кладбище, и после определенного предела каждый наш финишер превращается в бомбу, которая больше всего, что может предложить наш оппонент.

Лучшие двигатели прогресса нашей комбы – это Dream Twist и Mulch, почти все стартовые руки без них можно считать плохими. Именно благодаря этим двум картам оказалось возможным собрать колоду, которая будет работать. Во-первых, они позволяют начать выставлять угрозы уже на второй и третий ход, а во-вторых, позволяют колоде не выдыхаться после первых нескольких ходов. Каждый смилленный Dream Twist – это по сути три дополнительных карты на кладбище. Mulch же позволяет нам играть очень маленьким количеством земель (а манастоимость большинства наших карт резко разнится с количеством земель в колоде). У обеих этих карт есть всего один, но очень существенный минус – они не являются существами. Если считать, что у нас в колоде лежит 20 земель, плюс 4 Dream Twist, плюс 4 Mulch, то места под другие заклинания не существ остается совсем мало.

Остальные движки колоды – Armored Skaab и Deranged Assistant – работают хуже предыдущих, но зато являются существами. И если Скааб просто немного медленный и очень просит Avacyn's Pilgrim себе в пару, то Deranged Assistant очень медленный и уязвимый к любому ремувалу. В целом, очень не хочется играть, полагаясь только на Deranged Assistant, и он идет скорее как дополнение к другим движкам и как небольшой манаразгон.

Финишеры

Тут особого выбора на самом деле нет, спасибо тому, что в формате 250 карт. Единственный выбор – это играть в три или в комплект Spider Spawning. Spider Spawning на самом деле – лучший финишер в колоде, но его проблема опять же в том, что он не существо, и в его большой стоимости. Когда рука забивается картами с пятой манастоимостью (Kessig Cagebreakers, Spider Spawning), то приходишь к выводу, что иногда лучше пожертвовать отдельными сильными картами ради лучшей стабильности колоды в целом. Преимущество Spider Spawning перед остальными финишерами – это возможность разыграть его за Flashback. В поздней игре рано или поздно наша библиотека перемещается на кладбище, и даже заклинания, лежащие в нашей колоде в единственном экземпляре, скорее всего окажутся нам доступны.

Kessig Cagebreakers – не считая тяжелой манастоимости, это отличное существо. Даже в обычной агре, имея всего два существа на кладбище, мы получаем аналог Hero of Bladehold, в нашей же колоде всего одна атака Kessig Cagebreakers может стать летальной.

Splinterfright – это квинтессенция идеи нашей колоды, он миллит нас каждый ход и становится сильнее с каждым существом на кладбище. Trample – это то качество, которое делает Splinterfright'а действительно опасной угрозой.

Boneyard Wurm – самый дешевый и самый безобидный из наших финишеров. Червь не выигрывает игры самостоятельно, зато выходит очень быстро и создает необходимое давление на оппонента, при этом, возможно, заставляя его потратить ремувал, который он мог бы сохранить на наши более опасные угрозы.

Приятные бонусы

Avacyn's Pilgrim – это лучший манаразгон в формате. Да, он очень уязвим, зато является существом и не требует никаких лишних условий (как, к примеру, Caravan Vigil).

Evil Twin – в блоке лучшим финишером контролей является Olivia Voldaren, и нам очень тяжело выиграть, если наши ранние угрозы убили и поставили легендарную вампиршу. Из ответов, которые есть в Иннистраде, мне больше всего понравился двойник. Его главное преимущество – конечно же, что он является существом. Еще я рассматривал вариант играть Оливией самому, но сыграть красно-черное существо в нашей колоде все же затруднительно. Последнее время контролей встречается все больше, и я решил играть одним двойником в мейне (в затяжной игре мы можем поднять его с кладбища с помощью Unburial Rites, и это дает хоть какую-то надежду в борьбе против Оливии).

Gnaw to the Bone – как ни странно, эта карта настолько хороша (хотя на первый взгляд по ней не скажешь), что иногда нам хочется играть комплектом. В первую очередь она защищает нас от колоды на Burning Vengeance, которая стремится снять с нас 20 жизней, не ходя в атаку существами, а используя бурн. Против любой агро-колоды Gnaw to the Bone может дать нам еще целых 3-4 хода на то, чтобы раскрутиться.

Unburial Rites – я уже говорил о том, что за игру мы скидываем на кладбище очень много карт, и очень вероятно, что среди них окажется множество наших финишеров и обряд.

Сайдборд

Blasphemous Act – мне не нравится то, что это заклинание без Воспоминания. Но сыгранный против любой агро-колоды акт – это практически победа, так что грех отказываться от такой карточки в сайдборде.

Evil Twin – как я уже говорил, Olivia Voldaren – очень большая проблема для нашей колоды, и Двойник мне кажется лучшим ответом на нее.

Naturalize – в первую очередь нужен для того, чтобы держать под контролем количество Burning Vengeance в игре, но также может пригодиться против колод, играющих Nevermore.

Silent Departure – есть вариант играть Sever the Bloodline, но мне больше нравится Silent Departure из-за его меньшей стоимости. Sever the Bloodline стоит две черных маны, когда мы разыгрываем его за flashback, а это очень серьезное ограничение для нашей колоды.

Unburial Rites – обряды обычно выходят на замену Gnaw to the Bone против тяжелых колод, в которых много ремувала. В этих случаях хочется иметь больше угроз, а лишние жизни нам обычно ни к чему.

Манабаза

В большинстве листов этой колоды лежит меньшее количество земель. Это желание мне вполне понятно, но я слишком часто встречаюсь с проблемой, что наших существ, дающих ману, убивают неприятными картами вроде Geistflame, и мы не можем разыграть дорогие по мане заклинания. В итоге я решил увеличить количество земель в колоде, и чтобы не увеличивать количество ничего не делающих карт, добавил в колоду Kessig Wolf Run. Эта земля выполняет двойную функцию – позволяет нашим Boneyard Wurm ходить в атаку, не упираясь в многочисленных токенов, и делает каждого из наших пауков серьезной угрозой по отдельности. На место Кессига я еще рассматривал Nephalia Drownyard, но эта земля в итоге мне показалась менее полезной.

Перспективы

Впереди нас ждут еще два выпуска блока Иннистрад, а это означает еще больше заклинаний с Воспоминанием и еще больше карт, взаимодействующих с кладбищем. В первую очередь, колоде не хватает хорошей карты на замену Deranged Assistant (Hedron Crab был бы идеален), плюс не стоит забывать, что мы можем играть картами всех цветов, и любое заклинание со способностью Flashback – потенциальный кандидат в нашу колоду.

Всем удачи!