Параллельные жизни микробов

Опубликовано: 25.10.2011

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!

В последнее время стала популярна тема колоды на токенах, построенной вокруг карты Неосязаемая Добродетель. Я решил поддаться тенденции и предложить вам свой вариант колоды в GW цветах. Конечно, вряд ли она будет также эффективна, как колоды, предложенные Валерием Шунковым в его недавней статье, но зато благодаря максимальной синергии карт лично мне мой вариант токенов интересней и симпатичней прямолинейных колод.

Итак, началом всей истории послужил тот факт, что снаряжение со способностью Живое оружие кладет в игру токенов существ. В некоторых успешных листах колод можно даже лицезреть карту Mortarpod – она действительно очень хорошо играет с темой токенов. У нас есть очень много существ, каждое из которых чаще всего стоит нам меньше карты и которыми мы можем заряжать Мортапод. Сам Кокон-Мортира дает нам одно бесплатное существо, которое под бонусом Добродетели уже не бесполезный снаряд для Мортиры с параметрами 0/0. На примере Мортапода у меня появилось желание развить тему живого оружия.

К сожалению, список играбельного живого оружия крайне узок, а в колодах, не содержащих 20+ болот, еще уже. Из приемлемых вариантов у нас есть только три карты – это Оболочка Свежевальщика, Костоклад и Таранный Череп. Вне конкуренции среди претендентов на роль в колоду здесь, конечно же, Оболочка Свежевальщика. Эта карта уже доказала свою пригодность в колодах самого высокого турнирного уровня и вместе с Мортаподом составляет основное ядро нашей колоды. Их главное преимущество перед другими конкурентами – это манастоимость. Тратить 4 или 5 маны на то, чтобы получить один токен – слишком затратно (а нас ведь интересует в первую очередь токен). Конечно, теоретически мы можем производить бесконечное количество токенов с помощью Таранного Черепа (1 бесплатный токен 0/0 за 8 маны), но без Stoneforge Mystic'а этот процесс на практике становится совершенно неактуален.

Костоклад и Таранный Череп выполняют в нашей колоде одинаковую функцию – роль большого финишера. Преимущество Костоклада опять же в его меньшей манастоимости, Таранный Череп же обладает большим эффектом, но очень тяжел на подъем. В итоге, я решил остановиться на одном Таранном Черепе, остальные слоты заняв более быстрым Костокладом.

Итак, на данном этапе у нас в колоде есть Неосязаемая Добродетель и приличное количество живого оружия. В этот момент можно заметить главный провал нашей стратегии – преимущество колоды на токенах заключается в том, что каждая карта создает нам армию, и колода становится очень устойчивой к ремувалу. У нас же каждая карта выводит на поле битвы только одно существо. Конечно же, эту проблему стоило решить, и я нашел выход в двух следующих картах:

Параллельные Жизни – стандартные колоды на токенах полагаются на эффекты «антенн» для того, чтобы превратить каждого духа 1/1 в самостоятельную угрозу. У нас для этой цели в колоде лежат снаряжения. Таранный Череп может любое существо превратить в угрозу и без дополнительной помощи, а вот с количеством угроз у нас проблема. Параллельные Жизни как раз решают эту проблему. Мы как бы переставили все с ног на голову, и теперь наши «существа» раскачивают токенов, которые плодятся нашей «антенной». Конечно, при обычных условиях, Микробы-двойники, появившиеся за счет копирования, сразу умирают и не приносят нам ничего, но Неосязаемая Добродетель решает эту проблему. К тому же, микробы – это не единственные токены в нашей колоде.

Кузнец Миэров Кузнец Мыров – все снаряжение, и живое оружие в частности, по удачному стечению обстоятельств является артефактами. И если мы не можем получить с него два микроба сразу, то с помощью Кузнеца можем получить мыра. А при Параллельные Жизни на столе, армия артефактов будет расти очень быстро. Вдобавок, наша колода получается более агрессивной, чем обычные версии токенов, и существо 2/1 на второй ход является какой-никакой угрозой. Кузнец Мыров – одна из причин, почему Таранный Череп проигрывает Костоклад'у. Получить 6 ман с количеством наших земель уже не всегда получается.

Теперь, когда мы собрали основную часть колоды, осталось добавить синергичных карт, входящих в наш план на игру. Я уже упомянул, что наша колода получается агрессивнее обычных токенов, и я постарался придерживаться выбора агрессивных карт и в дальнейшем. Следующие карты уже напрашивались в колоду сами собой, по порядку:

Паладин Чистой Стали – в колоде с таким количеством снаряжения Паладин становится просто одной из самых важных карт в колоде. 2/2 за WW – это приемлемые параметры для существа, и основу белых аггро-колод часто составляют именно такие вторые дропы с хорошими бонусами (Белый рыцарь, Кор-Огнеход). С одной стороны, Паладин как раз занимает место именно такого существа, создающего раннюю агрессию. С другой стороны, он дает нам огромное преимущество по картам, и в-третьих, при работающем металкрафте он поднимает качество нашего снаряжения на порядок (особенно полезно это в случае Таранного Черепа, либо в ситуациях, когда за один ход мы можем пожертвовать всех наших существ под Mortarpod, «дожигая» нашего оппонента).

Ястреб Отблесков – в первую очередь выполняет функцию поддержки Паладина Чистой Стали, «перезаряжая» наше снаряжение и восполняя ряды Микробов. Но также, вооружившись Костокладом, может стать главной угрозой нашему оппоненту благодаря способности полет. В нашей колоде Ястреб очень многофункционален. Иногда его лучше ставить на первый-второй ход для развития агрессии, иногда лучше придержать на руке для получения полной выгоды от его способности. Это уже зависит от матчапа (являемся мы «аггрой» или «контролем», и тому подобные вещи, которые можно узнать в статьях про стратегии, а не про колодостроительство). Ястреб, вышедший на первый ход, является для нас самым агрессивным из вероятных стартов. Это становится возможным благодаря следующей карте:

Опаловый Мокс – в этой колоде я рассматриваю Мокс не как потенциальный манаразгон, а как еще одну землю, обладающую синергией с остальной колодой. Единственный случай, когда его имеет смысл ставить на первый ход – это для вывода Ястреба (и даже в этом случае он возвращается в руку и остается в ней). В остальных случаях Мокс всегда лучше держать на руке до того момента, как у нас появится металкрафт. Его основные задачи – это как раз помочь получить вышеупомянутый металкрафт и служить материалом для Кузнеца Мыров.

Приращиватель Клинков – скрестив термины «агрессия», «металкрафт», «токены» и «нам не хватает третьего дропа», на выходе можно получить только один вариант – фирексийскую девушку-механика с ручным големом. Мне кажется, на этом уже можно прекратить обсуждать этот выбор, Приращиватель Клинков, являясь очень эффективной картой сама по себе, вдобавок обладает синергией с практически каждой из остальных карт в колоде.

Высылка – самый эффективный ремувал в стандарте, если у вас есть металкрафт. На первых ходах нам тяжело получить три артефакта, но Высылка в основном выполняет функцию ремувала больших угроз, с которыми не может справиться Кокон-Мортира, например, Wurmcoil Engine.

И, наконец, манабаза. Я придерживаюсь мнения, что если нам нужно быстро получить двойной цвет (в данном случае WW), то в колоду стоит класть как минимум 16 источников этого цвета, а для стабильной работы сплэша (в нашем случае это зеленый цвет) – стоит положить минимум 10. В нашу колоду обязательно ляжет комплект бесцветных земель – Гевонский Городок, на котором строится большая часть нашей поздней игры, а значит без двухцветных земель (Заросли Бритвенной Травы и Роща Солнечных Лепестков) нам не обойтись, иначе получается целых 30 земель (16 белых, 10 зеленых и 4 бесцветных). Также, стоит учитывать, что мы можем считать Опаловый Мокс за зеленую землю, но не можем считать его за белую (у нас не будет металкрафта на второй ход). Исходя из этих соображений, получилась та манабаза, что есть в колоде, я очень сильно рекомендую играть полными комплектами двухцветных земель, если вы не хотите неоправданно часто страдать от недостатка маны нужного цвета (color screw).

Вот итоговый деклист:

     
Living Weapon Tokens
Standard Legal
4 Гевонский Городок
4 Заросли Бритвенной Травы
4 Роща Солнечных Лепестков
2 Лес
8 Равнина
4 Паладин Чистой Стали
4 Приращиватель Клинков
4 Кузнец Миэров
3 Ястреб Отблесков
4 Оболочка Свежевальщика
2 Костоклад
1 Таранный Череп
4 Кокон-Мортира
4 Неосязаемая Добродетель
3 Высылка
3 Параллельные Жизни
2 Опаловый Мокс
Земли Существа Другие заклинания

Зачастую мы играем лучше именно теми колодами, которыми нам нравится играть, а не теми, у которых лучше «матчапы», так что не бойтесь экспериментировать. Всем удачи!