Commander: бело-зеленая агрессия

Опубликовано: 10.09.2011
Автор статьи:
Денис Ballioz Воронцов

Всем доброго дня!

В constructed и limited форматах карты от 8 ман должны или мгновенно выигрывать игру или не нужны вовсе. Играбельность таких карт (за редким исключением, вроде Эмракула) всегда очень низкая. За что я люблю формат Commander – в нем всегда можно поиграть мощными, но очень дорогими заклинаниями. Колода, которой играю я, как раз основана на простой и эффективной тактике: разогнаться по землям, получить океан маны и вывести тяжеловесов, которые раздавят оппонентов.

Моё любимое цветовое сочетание в игре – GW (). Белые защитные заклинания, зеленое развитие по ресурсам и сильные существа в обоих цветах – отличная возможность играть защитно-агрессивно, изменяя свое поведение в зависимости от ситуации на столе.

В GW цветах нет хороших генералов. По крайней мере, тех, которые подходили бы мне. Из наиболее достойных кандидатов к нам просится Rhys the Redeemed, Saffi Eriksdotter и Tolsimir Wolfblood. Первый и последний хороши в колодах на токенах, у нас же одиночные бойцы. Саффи я некоторое время играл, она вполне справляется с ролью спасать наших драгоценных существ, но чаще она у меня одиноко лежала в командирской зоне.

Неизменный плюс этой колоды в том, что она отлично играет и без генерала. Одно время я клал перед недоумевающими оппонентами Жасмин Бореал. У нее отличная способность радовать глаз, больше ничего не делает. И ничего, колода была ничуть не хуже.

Капитан Сисэй тоже нечасто бывает на поле битвы. По той простой причине, что эта колода всегда, каждый ход, использует всю доступную ману. И вызов генерала становится возможным, когда нам уже больше нечего вытащить из руки. Несмотря на это, своей способностью ей всегда есть что найти – в колоде полно легендарных существ.

Итак, вы должны играть этой колодой, если вы любите:

  • разгоняться по землям и купаться в мане;
  • чистить стол масс-ремувалом;
  • выводить больших и опасных существ, способных в одиночку принести если не победу, то огромное преимущество;
  • брать дополнительные карты;
  • являетесь праведным защитником добра и справедливости.

Вы не должны играть этой колодой, если не любите:

  • часто перемешивать колоду после очередного поиска земли;
  • не переносите отсутствие комбы (хотя здесь есть множество мелких синергичных сочетаний);
  • не являетесь защитником добра и справедливости.

Колода предназначена для мультиплеера, хотя неплохо чувствует себя и в дуэлях.

       
GW Aggro
Commander
5 Равнина
4 Лес
Okina, Temple to the Grandfathers
Eiganjo Castle
Yavimaya Hollow
Wooded Bastion
Razorverge Thicket
Elfhame Palace
Graypelt Refuge
Brushland
Sungrass Prairie
Sunpetal Grove
Stirring Wildwood
Nantuko Monastery
Selesnya Sanctuary
Ancient Tomb
Horizon Canopy
Windswept Heath
Temple Garden
Savannah
Wasteland
Strip Mine
New Benalia
Vitu-Ghazi, the City-tree
Tower of the Magistrate
Kor Haven
Solemn Simulacrum
Yavimaya Elder
Knight of the Reliquary
Aven Mindcensor
Qasali Pridemage
Loxodon Hierarch
Yavimaya Dryad
Oracle of Mul Daya
Wood Elves
Wurmcoil Engine
Vigor
Сумеречный Пастырь
Срочнослужащий Вурм
Primeval Titan
Sun Titan
Elesh Norn, Grand Cenobite
Vorinclex, Voice of Hunger
Woodfall Primus
Myojin of Cleansing Fire
Reya Dawnbringer
Artisan of Kozilek
Iona, Shield of Emeria
Kozilek, Butcher of Truth
Ulamog, the Infinite Gyre
Dauntless Escort
Elspeth, Knight-Errant
Elspeth Tirel
Garruk Wildspeaker
Garruk, Primal Hunter
Martial Coup
Day of Judgment
Phyrexian Rebirth
Final Judgment
Akroma's Vengeance
Разрушительный Порыв
Mercy Killing
Oblivion Ring
Beast Within
Swords to Plowshares
Path to Exile
Eladamri's Call
Tooth and Nail
Green Sun's Zenith
Primal Command
Soul's Majesty
Momentous Fall
Harmonize
Swiftfoot Boots
Lightning Greaves
Aura Shards
Crucible of Worlds
Asceticism
Krosan Drover
Summoning Trap
Privileged Position
Mimic Vat
Kodama's Reach
Cultivate
Harrow
Farseek
Mana Reflection
Mirari's Wake
Nature's Lore
Coalition Relic
Basalt Monolith
Sol Ring
Земли Существа Другие заклинания Другие заклинания

Земли

То, чем мы занимаемся в начале игры – развиваемся по землям. Земель в этой колоде много, полезных и очень полезных. С них и начнем.

Мана для мироходца – необходимый ресурс для сотворения заклинаний. Для того, чтобы получить ману из какого-либо места, сперва там нужно побывать. У каждой маны есть характер. Синяя мана из идиллических озер Лорвина не сравнится с синей маной из бушующих морей Зендикара. Солнечная энергия Бэнта из Алары будет сильно отличаться от искусственной белой энергии порабощенного Мирродина.

Именно основываясь на этом, я подбираю даже базовые земли в колоду, независимо от формата.

Sunpetal Grove, Graypelt Refuge, Razorverge Thicket, Wooded Bastion, Sungrass Prairie, Elfhame Palace, Brushland – стандартный набор стабилизаций в бело-зеленых цветах. Ничем примечательным этим земли не выделяются.

Temple Garden, Savannah – две земли, которые обладают типом Равнина/Лес, а это означает, что мы можем найти их через фечку Windswept Heath или заклинание Nature's Lore.

Windswept Heath, Horizon Canopy, Wasteland, Strip Mine – четыре земли, которыми я очень люблю играть через Солнечного Титана или Тигель Миров. Первая просто почистит колоду от земель, чтобы мы топдекали нужные карты (основное предназначение всех фечек), вторая – дает так любимую мною возможность брать карты из колоды. А третья и четвертая творят с землями соперников настоящий армагеддон.

Selesnya Sanctuary, Ancient Tomb – у обeих земель есть свои недостатки, но мы играем рампой, так что им здесь – самое место. Неприятно бывает получить вражеский Wasteland или Stone Rain в Святилище Селезнии, но зато ей можно поднять New Benalia обратно в руку.

Stirring Wildwood, Nantuko Monastery – оживающие земли. И атакуют, и блокируют в критичной ситуаций. Очень удобно бывает их оживить под эффект "каждый игрок жертвует существо", тем самым спасая своих других сильных существ.

Vitu-Ghazi, the City-Tree – отличная земля, дающая нам дополнительных блокеров, а также активирующая нам Aura Shards.

Kor Haven – земля, которая не раз спасала меня от фатальной атаки (например, от Кембы, которая к концу игры со своей тонной экипировок больше походила на терминатора, чем на кошку).

Okina, Temple to the Grandfathers, Eiganjo Castle, Yavimaya Hollow – земли, которые не имеют никаких отрицательных качеств (входят неповернутыми, дают цветную ману), но еще и обладают полезной способностью автоматически включаются в колоду.

Tower of the Magistrate – эта карту я включил только из-за метагейма, в котором я играю. Слишком уж часто приходиться сражаться на неравных с Мемнархом или Шарумом Гегемоном.

Ramping Up!

Либо вы мертвы, либо продвигаетесь вперед.
Мик Джаггер

Следующий этап – поиск и выкладывание земель. Большинство заклинании ищут базовые земли, некоторые могут найти двойные, некоторые являются существами, которые отважно умрут, защищая вас от опасных соперников.

Cultivate, Harrow, Kodama's Reach, Nature's Lore – заклинания, которые в пояснении не нуждаются. В большинстве игр на третий ход я имею 5 земель.

Farseek – такая же карта поиска, за исключением того, что ей можно найти Savannah или Temple Garden.

Wood Elves, Yavimaya Dryad – существа, притаскивающие с собой землю сразу на поле битвы, всегда полезны. Последняя, кроме того, позволяет вытащить землю другому игроку, создавая небольшую возможность с ним договориться на удобные условия.

Oracle of Mul Daya – обожаю играть этой картой. С моей везучестью в MTG я каждый ход ставлю две земли с верха колоды.

Krosan Drover – само по себе это существо не добавляет маны, но удешевляет наших существ на 2. Титан за 4 или Элеш Норн за 5? В самый раз.

Mirari's Wake, Mana Reflection – лучшие чары в этой колоде. Главное – дать им прожить до следующего хода, и можно смело десантировать своих бойцов из руки на стол.

Coalition Relic, Sol Ring, Basalt Monolith – артефакты, разгоняющие нас по мане. Полезность очевидна.

Card Advantage

Неважно, в каких цветах вы играет Commander, вы должны добиваться преимущества по картам (CA – Card Advantage) – это или разменивать одну свою карту на несколько чужих или тянуть дополнительные карточки из колоды. Следующие существа и заклинания отлично справляются с этим.

Solemn Simulacrum, Yavimaya Elder – Симулякр вообще автоматически включается в любую Commander колоду. Очень уж хорошие эффекты он дает за свои 4 маны. Yavimaya Elder – немного похуже, подешевле, но похож на симулякра.

Momentous Fall, Soul's Majesty – в колоде, где сила основных существ не ниже 6, эти карточки быть плохими не могут. Первую очень любит Wurmcoil Engine.

Harmonize – 3 карты за 4 маны. Даже синий цвет не может похвастаться таким.

Knight of the Reliquary – эта карта зарекомендовала себя во всех форматах. Commander не стал исключением – возможность таскать из колоды небазовые земли – сильное преимущество. Взяли ману с равнины, пожертвовали Реликварцем, нашли новую, взяли еще ману. Однажды мне удалось поставить его после Armageddon'a – существо 18/18, подкидываемое в воздух каждый ход с помощью Элспет, Рыцаря Странницы, быстро расправилось с оппонентами.

Карты поиска

В колоде из 100 разных карт невозможно играть без карт поиска. Одну важную часть колоды мы вытаскивать уже умеем – земли. Теперь осталось найти то, для чего нужны эти земли.

Eladamri's Call – за две маны карту существа в руку. Мало того, мгновенное заклинание.

Green Sun's Zenith – как часто я пытался найти с этого зенита Иону или Козилека, но с него можно найти только зеленое существо. Впрочем, в ранней игре он ищет нам Оракула Мул-Дайи, а в поздней – существ посильнее.

Tooth and Nail – 9 ман. Все, что вам нужно для того, чтобы выиграть игру, если оппоненты не успеют вовремя опомниться. Иона, Уламог, Губитель Лесов, Козилек, Титаны – заклинание всегда окупает себя вдвое или втрое.

Tricks

Некоторые заклинания нельзя отнести к какой-то определенной группе, но все они делают какие-то хитрые махинации и дают преимущество в нужный момент.

Lightning Greaves, Swiftfoot Boots – две пары сапог. Отлично подходят по размеру для любого опустошителя миров.

Privileged Position, Asceticism – чары, защищающие наших драгоценных существ. Последние еще помогают пережить Day of Judgment или что-нибудь подобное.

Qasali Pridemage – за 2 маны существо 2/2 с двумя способностями – слишком роскошное, чтобы им пренебрегать.

Aura Shards – лучшие уничтожители вражеских чар и артефактов. В колоде на токенах смотрятся гораздо мощнее, но и здесь иногда есть возможность почистить стол оппонента от неприятных вам вещей.

Summoning Trap – самая сильная ловушка блока Zendikar. Единственный минус в том, что найти существо в колоде из 60 карт и в колоде из 100 – большая разница. Как часто у меня за 6 ман получалось вытянуть что-нибудь вроде Wood Elves... Не забывайте, что это – мгновенное заклинание и его можно удобно сыграть, когда оппонент атакует вас.

Aven Mindcensor – предотвращает быстрого выигрыш комбо-колод. Главное, вовремя понять, когда его надо использовать, чтобы не дать сопернику собрать последнюю часть своей убийственной комбинации.

Crucible of Worlds – в разделе «земли» я уже расписал, что можно вытаскивать этим артефактом. Можно только добавить, что у этой карты до безобразия красивый арт.

Mimic Vat – у каждой карты в игре есть свой так называемый «уровень ненависти». Чем сильнее карта, тем больше внимания и стремления её убрать она вызывает. Чан Подражания – карта с ужасно большим уровнем ненависти. И вполне заслуженно. В Commander люди играют существами с эффектом ETB (Enter the Battlefield) – и затащить их в чан, а после ставить каждый ход – занятие весьма увлекательное.

Dauntless Escort, Loxodon Hierarch – два существа, спасающие наших бойцов от собственной бомбардировки масс-ремувалом.

Божий огонь

Следующий раздел посвящен массовому уничтожению существ, артефактов и чар в игре. Колода не играет множеством мелких существ или важных артефактов, так что можно не бояться попасть под «перекрестный огонь».

Day of Judgment – многие спрашивают, почему я не играю более эффективным [Wrath of God]. Все просто – у нас есть Asceticism и Loxodon Hierarch.

Martial Coup, Phyrexian Rebirth – после зачистки поставить новых существ никогда не бывает лишним.

Fracturing Gust – отличный чистильщик от различных железяк и других не очень честых карт, вроде Lightning Greaves, Time Sieve или разнообразных мечей.

Akroma's Vengeance, Final Judgment – с этими картами последнее слово будет за вами.

Заказные убийства

Часто бывает так, что играть массовое уничтожение невыгодно, заденет своих. Для этого и нужен точечный ремувал.

Path to Exile, Swords to Plowshares – два лучших белых ремувала на все времена. Главное, не забывать, что их можно сказать и в своих существ, чтобы вытянуть землю или получить жизней.

Beast Within – существо 3/3 в Commander не дает никакого преимущества. А вот оставить противника без какого-нибудь важного перманента мы можем.

Oblivion Ring – еще одна карта, которая автоматически включается в колоду, если вы играете белым цветом. Самая любимая цель – вражеский мироходец.

Mercy Killing – эту карту я положил, чтобы обходить способность «неуничтожимость». Лучше мы будем сражаться с десятью мелкими эльфами 1/1, чем с вражеским Уламогом с четвертым аннигилятором.

Опустошители миров

Я верила в прекрасного бога. Но вот оно, истинное лицо божестенного.
Айли, служительница Камсы

Наконец, мы перешли к самому главному разделу – существам. Тем, кто приносят нам победу, вырывая её зубами, клыками (ну или щупальцами) у синих комбо-магов, темных некромантов или варваров с красной агрессией.

Лидирующую позицию, конечно же, делят два Эльдрази: Kozilek, Butcher of Truth и Ulamog, the Infinite Gyre.

Благодаря аннигилятору 4 им хватает одной атаки, чтобы один из игроков уже не смог оправиться после этого. Способность Уламога ломать перманент и Козилека тянуть 4 карты срабатывают, даже если нам отменят этих существ. Но, к сожалению, они не будут работать, если мы их не разыграем из руки – заклинания Tooth and Nail или Summoning Trap просто поставят их в игру, без дополнительного эффекта.

Безусловно, в сете выходил еще один Эльдрази – Эмракул, Изорванная Вечность. Но он слишком силен, люди стали строить вокруг него колоды, и как в роли генерала, и как просто существо в колоде. В Commander с ним очень сложно совладать, потому Эмракула занесли в бан-лист.

Второе место достается Ионе, Защитнице Эмерии, выигрывающей нам игру своим запретом в на цвет. Iona, Shield of Emeria в мультиплеере выключает не все цвета, но при стандартной игре на 4 человек задевает 2 или 3 игроков. Главное, вовремя понять, на какой цвет надо сказать Иону. Часто бывало так, что, отключив черный, чтобы не получить ремувал, Иона ловила Path to Exile или Into the Roil. Или ее и вовсе забирали под контроль, что было особенно обидно, когда я сказал её на белый цвет – она выключила мне мои же заклинания.

Почетное третье место опять делится между двумя существами – это зеленый и белый титаны.

Первый выполняет основную функцию этой колоды – тянет земли. Что особенно важно – любые. Я всегда первым делом нахожу Ancient Tomb, Selesnya Sanctuary, Horizon Canopy, New Benalia (если, конечно же, ситуация на столе не требует найти какие-то защитные земли, вроде Kor Haven).

Второй проделывает замечательные вещи с кладбищем, вытаскивая оттуда таких существ, как Dauntless Escort или Yavimaya Elder. Но больше всего я люблю залочивать (останавливать развитие) оппонента с помощью Strip Mine или Wasteland. Поставили землю – взровали вражескую – сходили Титаном в атаку – вернули землю – взорвали вражескую. Впрочем, крутить Horizon Canopy – тоже приятное дело.

После этой фантастической пятерки элитным эшелoном следуют такие существа:

Reya Dawnbringer – всегда жалко терять своих мощных существ, на которых мы так долго копили ману. Рея, прожив хотя бы один ход, уже полностью окупает себя, возвращая с кладбища кого-нибудь уровня Elesh Norn. Единственное, в колоде есть существа (Уламог и Козилек), которые замешивают себя вместе с кладбищем обратно в колоду. Впрочем, 4/6 существо с полетом неплохо само по себе.

Elesh Norn, Grand Cenobite – высшее звено фирексийской эволюции, она в одиночку справляется с множеством колод, основанных на мелких существах. Одновременно раскачивая наших и обладая бдительностью – еще один путь к победе, если оппоненты вовремя ее не уберут.

Vigor – защищает наших существ от прямого урона. Токены, подаренные Элспет или Гарруком, становятся практически неубиваемыми.

Myojin of Cleansing Fire – существо со встроенным масс-ремувалом. Удобен тем, что его, в отличие от обычных «врасов», мы можем найти в руку различными тюторами (например, генералом).

Vorinclex, Voice of Hunger – еще один гость из Фирексии. Этот позволяет вывести сразу несколько наших самых дорогих существ и сильно замедляет оппонентов.

Artisan of Kozilek – еще один Эльдрази, слабее своих «боссов», но не менее опасен. За 9 ман мы практически получаем двух мощных существ.

Woodfall Primus – я люблю существ со способностью Persist. «Врасить» в мультиплеере приходится часто, а эти существа их переживают. Мало того, Губитель Лесов при входе ломает один любой перманент (т.е. два раза из-за способности).

Сумеречный Пастырь – а это наш отличный ангел, который при входе возвращает все ваши карты, попавшие в этом ходу на кладбище, обратно. Мы можем спокойно сказать Day of Judgment и вернуть всех своих существ.

Wurmcoil Engine – я долгое время игнорировал этого фаворита многих форматов в MTG, но как-то раз мне пришлось играть сразу с тремя агрессивными колодами – эльфами, гоблинами и артефактными существами. Каждый ход шла напряженная гонка повреждений, а мои противники быстро оправлялись после масс-ремувала. В тот раз я проиграл, но понял, что в таких случаях [Машина Свитых Вурмов] может сильно помочь.

Срочнослужащий Вурм – я просто люблю играть каскадом. В Магии я везунчик, потому частенько с вурма поднимаю Mirari's Wake или, например, [Knight of the Reliquary]. В конце концов, Commander – формат, цель которого – получить удовольствие от самого процесса, а каскадные заклинания этот процесс делают более захватывающим.

Мироходцы

Я обожаю играть мироходцами. За определенное количество маны мы получаем могучего союзника, обладающего разными способностями, призванными помочь в постоянно изменяющейся ситуации на столе. Кроме того, мы получаем некий «заслон» – оппонент часто, вместо того, чтобы снести много повреждении мне, вместо этого атаковал мироходца. В моей колоде место нашлось двум мироходцам – дикому охотнику за головами Гарруку и защитнице из Бэнта – рыцарю Элспет. Оба выступают в двух обличьях.

Elspeth, Knight-Errant – первой способностью поставляет нам бравых бойцов, которые активируют Aura Shards или отважно кидаются в бой под мощным покровительством Элеш Норн. Вторая способность делает из наших наземных машин уничтожения небесные истребители. Пару раз встречался с интересной колодой, которую по земле было обойти абсолютно невозможно – все укреплено стенами и чарами вроде Gravitational Shift. Тут Элспет и помогла, забрасывая десантника Воринклекса в самое сердце вражеских укреплений. Последняя способность в объяснении не нуждается. Она обладает таким уровнем ненависти, что за более чем сотню игр я никогда не успевал докачать её до 8 жетонов лояльности.

Elspeth Tirel – эта Элспет мне нравится гораздо больше. Опять же – три бойца для Aura Shards или Элеш Норн. Способность получать 1 жизнь за каждое существо под моим контролем, конечно, работает лучше в колоде на токенах, но и здесь 3-6 хитов лишними не будут.

Garruk Wildspeaker – в большинстве случаев нам нужна способность разворота двух земель (Selesnya Sanctuary и Ancient Tomb для этого подходят просто отлично). Ставить зверя 3/3 приходится, только если надо критично защитить себя или самого Гаррука. Последней способностью воспользоваться не приходилось – у нас и так мощные ребята, и бонус +3/+3 особой разницы не внесет.

Garruk, Primal Hunter – а вот этот Гаррук гораздо более полезен, нежели его собрат. Способность ставить зверя осталась, а вместо разгона по мане нам дали возможность тянуть карты по силе самого мощного у нас существа. Очень часто я выводил его и сразу жертвовал для взятия 7-10 карточек. До последней способности этот Гаррук тоже не доживал.

Враги и союзники

Имеет смысл перечислить, к чему уязвима колода. Самый неприятный цвет для нас – синий. Нам критично всегда разыгрывать наши заклинания, мы используем все доступные ресурсы для этого. И если в один момент вам отменят ваше победное существо – все старания уйдут впустую.

Еще хуже бывает поймать отмену вроде Spelljack – оппонент не только оставит вас без вашего защитника, так еще и будет распоряжаться им сам. Аналогичны карты вроде Контроль Разума или Поводья Воли.

Но больше всего проблем этой колоде доставляет карточка Bribery. Уже несколько партий я спокойно развивался по мане, когда у оппонента на столе были только Lightning Greaves. Ну а дальше все по сценарию «отдай мне своего Козилека, у меня для него есть модная обувь...»

Но не всегда вам придется сражаться в одиночку. В двухголовом гиганте или режиме 3 на 3 вашим самым мощным союзником будет... снова синий цвет! Ничто так не помогает этой колоде, как прикрытие союзной синей магией. Такие мироходцы как Джейс или Теззерет могут вполне переломить ход игры в вашу сторону.

Эволюция

В дальнейшем я планирую улучшить свою колоду, добавив, например, Maze of Ith и Time of Need. Но основное изменение, которое я хочу сделать – это отправить капитана Сисэй на заслуженный покой, а вместо нее призвать на службу... Рафика Многомедального! Причем, я не собираюсь изменять всю колоду – только несколько земель, чтобы была возможность вызывать генерала и пару полезных многоцветных карт, вроде Finest Hour и Wargate. В этой колоде мои существа практически всегда воюют в одиночку, потому способность Рафика давать им «повышение» и «двойной удар» смотрится как нельзя лучше.

Вот и все. Как говорится, доблестным рыцарям и загадочным друидам тоже есть что показать на поле битвы и в большинстве случаев это «что-то» вполне может принести вам победу. До новых встреч!

Денис Ballioz Воронцов
Праймер написан на момент выхода базового выпуска М12.

bengrorot@mail.ru