Путеводитель мироходца по Зендикару: Вступление (часть 3)

Опубликовано: 14.02.2014

Расы Зендикара

Вампиры

Вампиры открыто обитают на континенте Гуул-Драз и известны своим декадентским и извращенным стилем жизни. Кровавые вожди (Bloodchiefs), родоначальники их расы, контролируют богатый город Малакир. Общество вампиров разделяется по принципу «родства», и у каждого рода свой Кровавый вождь. Каждый род контролирует небольшой участок территории и пути через болота, но основное достояние рода — в его внутренних и внешних связях. Привычки и пристрастия Кровавого вождя отпечатываются в каждом из созданных им вампиров.

В Гуул-Дразе пять великих семей: Ниркана, Каластрия, Эмевера (Emevera), Урнав (Urnaav) и Гет. Дюжины семей поменьше рассеяны по всему Гуул-Дразу, и у каждой есть своя орда пустых (или, как их еще называют, «ничтожеств»), численность которой соответствует статусу рода в вампирьем обществе. Когда вампир полностью выпивает кровь живого существа, не разрушая его оболочку, из тела жертвы создается пустой. Если пустым не оставить приказов, они будут охотиться и убивать все живое, что найдут.

Я обожаю и ненавижу свой род. Безумные и извращенные, они ноют, как избалованные дети. Но они — мои, и я уничтожу тысячи врагов, прежде чем увижу их склонившимися перед кем-либо и порабощенными.
Калитас, Кровавый вождь Гетов

Коры

Коры ведут аскетичный кочевой образ жизни. Они путешествуют налегке, берут с собой только самое необходимое и ценят мобильность индивидуума и силу его характера превыше всех «статичных» достоинств. «Мы не созданы для того, чтобы пустить корни, — говорят коры. — Сердце — это орган, который всегда в движении». Несмотря на постоянное перемещение, коры с почтением относятся к каждой территории. Они путешествуют малыми группами по одному из нескольких паломнических путей, посещая дюжины священных мест Зендикара. Каждое паломничество длится десятилетиями, и многие погибают в этом опасном пути.

Коры мастерски владеют крюками и веревками, используя их для путешествий и охоты и связывая с ними свою религию. Они редко используют другие приспособления, например, арбалеты, чтобы забрасывать крюки на скалы, полагаясь вместо этого на простую крепкую веревку и силу собственных рук. Крюк и веревка также являются социальным и духовным символом коров, выражающим их связь друг с другом и с миром вокруг них.

Как только начало смеркаться, скалу атаковали дрейки. Они были незаметны на фоне штормового неба, и разведчики не успели поднять тревогу, пока не стало слишком поздно. Половину наших змеиных наездников сбросили в реку в самом начале нападения. Мы бросали веревки к небу и смогли сбить крупного самца, упавшего на землю с рваной раной на шее. Но героями в этой битве стали наши метатели крюков. Бесстрашно стоя над самым обрывом, они ловили самок дрейков, и молодняк, оставшись без старших, отступил. Как всегда, мы славим Камсу за нити, связывающие нас.
Рана Тучегонная, корский небесный рыболов

Мерфолки

Большинство мерфолков живет в Тазиме, но повстречать их можно на любом континенте Зендикара. Хотя мерфолки рождаются в воде, они приспособились и к жизни на суше. Любопытные, любящие размышлять и анализировать, мерфолки — прирожденные исследователи. Мерфолки больше, чем другие расы, склонны к отшельничеству и не создают крупных сообществ. Но даже у тех мерфолков, кто проводит большую часть времени в путешествиях, всегда есть свой дом, место, куда они возвращаются прежде, чем вновь отправиться в дорогу.

Маяк Мореграда, созданный учеными-мерфолками, — место, где есть чему поучиться исследователю из любой расы. Библиотека, полная свитков, карт и записей о погибшей цивилизации — это хранилище всех знаний о Зендикаре.

Только наша раса может чувствовать Великий Вал и его движение по миру. Только мерфолки могут усыпить и успокоить эту дикую землю. Но мой народ ошибается насчет источника такой силы. Другие верят, что она от Эм, богини Воздуха, или Улы, бога Моря. Я знаю, что мою силу дает мне Коси, Обманщик.
Нойен Дар, маг-баюн из Тазима

Гоблины

Гоблинов можно повстречать на территориях Акума, Мурасы и Онду, как в поселениях, так и за их пределами. Существует множество гоблинских племен, но самыми крупными является племена Туктук и Гротаг. Большая часть гоблинской жизни уходит на поиски и разграбление руин. Лидеров племен гоблины выбирают по их мастерству: вождем становится тот, кто смог достать из развалин наиболее интересный и могучий артефакт. В Аффе, главном поселении Акума, множество гоблинов предлагает свои услуги в качестве проводников или помощь в поиске ловушек. Разумеется, их план при этом — помочь найти что-нибудь ценное, нарочно вызвать срабатывание ловушки, украсть предмет и убежать.

Эльфы

Бала-Гед является родиной эльфов Джорага и, в частности, мироходца Ниссы Ревейн. К другим расам и даже к другим эльфийским племенам Джорага относятся без всякого уважения. Превыше всего они ставят выживание своего народа и ревностно хранят свои традиции. Со стороны эти кочевые кланы могут показаться бродячей бандой убийц, но за их агрессивным поведением скрывается сложная культурная система.

Отделившиеся от народа Джорага эльфы Таджуру обитают в Мурасе и Тазиме. Большинство из них селится среди огромных деревьев леса Оран-Риф, строя свои деревни в ветвях. Таджуру считаются лучшими проводниками по Зендикару. С помощью веревок и отточенной техники скалолазания эльфы бесстрашно преодолевают как расстояния между ветвями, так и пропасти в горах.