Иллюзорный мир

Опубликовано: 11.07.2011

Добрый день, уважаемые читатели! В сегодняшнем выпуске колонки «FNM начинается во вторник» я хочу немного рассказать вам о выпуске М12 и о веселой колоде, которую стало возможно собрать с выходом этого выпуска. 

В каждом блоке есть небольшие подтемы, которые рассматриваются разработчиками как потенциальные архетипы для лимитед, а также как основы для казуальных колод, привлекающие внимание новичков (например, в блоке Зендикар подобными темами были союзники и вампиры). Построенные таким образом колоды редко добиваются больших турнирных успехов (хотя вампиры – это счастливое исключение из правила), но часто вполне пригодны для игры на небольших турнирах, или даже могут вполне удачно вписываться в некоторые повороты метагейма. Колоды эти обычно построены на каком-то типе существ и, в следствие этого, обычно являются агрессивными. Хотя, конечно, иногда для привлечения аудитории используют крылатых розовых слонов, но им сложно тягаться с эльфами, гоблинами и героями молодежных сериалов.

Что необходимо для того, чтобы подобные колоды могли что-то показать? Одно из двух – наличие способа хорошо играть в конце партии (как у вампиров с Kalastria Highborn и Bloodghast) или возможность выиграть очень быстро, до того как оппонент стабилизируется и сможет взять игру под свой контроль. Для этого необходимо или умение как-то обходить блокеров (Kabira Evangel у союзников) или существа, «раскачивающие» друг друга. Тут стоит снова сказать о союзниках, впрочем, это сравнение напрашивается само собой, ведь идеи колод весьма сходны.

А сейчас пара слов о раскачивающих друг друга существах или «лордах». Классический пример колоды на них – это мерфолки, играющие даже в таком требовательном формате, как легаси. В колоде можно играть Lord of Atlantis, Merrow Reejerey, Merfolk Sovereign и Coralhelm Commander вместе с другими качественными существами и контрмагией. Стратегия «много сильных существ и контроль над угрозами оппонента», как видите, весьма успешна. Но нас интересует немного другой формат, так что, дамы и господа, прошу любить и жаловать, Иллюзии!

Этот тип существ известен еще с Ледникового периода (Phantasmal Forces, например), некоторые из иллюзий оставили заметный след в турнирной Магии (Riftwing Cloudskate, Palinchron), но в новой базовой редакции иллюзии получили сразу много вкусного, в том числе Lord of the Unreal и Phantasmal Bear. Давайте возьмем имеющиеся карты-иллюзии и посмотрим, что получится.

4 Phantasmal Bear
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Image
4 Adaptive Automaton
4 Phantasmal Dragon

Все собственно иллюзии обладают неприятным на первый взгляд дроубэком (отрицательной особенностью) – «When this creature becomes the target of a spell or ability, sacrifice it», но, во-первых, это честная компенсация за существо 2/2 за одну ману, во-вторых, почти все использующиеся в стандарте спеллы, которые могут поцелить наших существ, все равно их убьют (Lightning Bolt, Go for the Throat), а в-третьих, у нас есть Lord of the Unreal, который усложнит оппоненту задачу.

Итого двадцать существ, что вполне достаточно для потенциальной колоды. Впрочем, есть и проблемы, в числе которых – плохая кривая маны: у нас один первый и один второй дроп (Phantasmal Image почти всегда будет копировать Lord of the Unreal, а значит, не будет приходить на второй ход), то есть обеспечить быстрое давление удастся не всегда. Частично помогут справиться с этой проблемой 4 Preordain (они помогут улучшить качество заклинаний, которые мы сможем сыграть в последующие ходы), но нам все равно придется воспользоваться какими-то существами-неиллюзиями за одну ману.

Претендентов на это место довольно много (хоть все они хуже, чем нам хотелось бы): Cosi's Trickster, Signal Pest, Hex Parasite и Vault Skirge. Совсем нам не подходит, пожалуй, только Vault Skirge, а три остальных существа могут быть хороши в различных метагеймах, но универсальнее всех – Signal Pest. Маленькое насекомое, хоть и не умеет наносить повреждения самостоятельно, способно серьезно усилить наши позиции в атаке.

И последняя коррекция в нашем наборе существ, сделанная мной после тестов: заменяем 4 Phantasmal Dragon на 4 Grand Architect. Дракон, в принципе, ничем не плох, но четыре маны – это все довольно много, особенно если учесть наше желание играть еще и контрспеллами. А вот архитектор, не будучи иллюзией сам, позволяет решить сразу очень много проблем: он не умирает от Pyroclasm и не дает умереть от него другим существам, включая важных Lord of the Unreal и Adaptive Automaton (этому за одну ману, разумеется).

Итого в колоде двадцать четыре существа, самое дорогое из которых стоит три маны. Это значит, что нам хватит двадцати трех или двадцати четырех земель, и остается двенадцать или тринадцать слотов для различных заклинаний. Четыре из них – это Preordain, еще пять или шесть – это набор контрмагии (Spell Pierce и Mana Leak), а в оставшиеся слоты мы положим пару Into the Roil и один Frost Breath, которые будут работать ремувалом, с которым у синего цвета традиционные проблемы. Frost Breath, кроме того, работает финишером, позволяя убрать важных блокеров и донести последние повреждения или не дать оппоненту выиграть у нас. Карта не так хороша, как Naya Charm, но в качестве синглтона будет вполне полезна.

       
Иллюзии
20 Island
4 Tectonic Edge
4 Phantasmal Bear
4 Signal Pest
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Image
4 Adaptive Automaton
4 Grand Architect
2 Into the Roil
3 Spell Pierce
2 Mana Leak
4 Preordain
1 Frost Breath
2 Mutagenic Growth
3 Flashfreeze
3 Spellskite
1 Master Thief
2 Turn to Frog
1 Frost Breath
1 Spell Pierce
2 Dispel
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

В сайдборде у нас есть Spellskite и Flashfreeze, которые помогут справляться с валакутом и Splinter Twin комбо, Mutagenic Growth, позволяющие спасти лордов от ремувала (но помните о том, что нельзя целить им иллюзии!), дополнительная копия Frost Breath от агрессивных колод, Turn to Frog – маленький эксперимент, в теории позволяющий справляться с проблемными существами типа Wurmcoil Engine. Последня карта – это Master Thief, совсем уже экспериментальный слот против тех же Wurmcoil Engine и других хороших артефактов, среди которых Birthing Pod (который мы можем использовать сами) и разнообразные мечи (не надо пытаться надевать их на иллюзий!).

План на игру довольно прост – играем существ, оставляем ману на то, чтобы сконтрить опасные спеллы оппонента, и выгрываем. К самым большим угрозам надо отнести Day of Judgment, Gideon Jura и Black Sun's Zenith – именно для них у нас лежат в колоде Spell Pierce. При этом не страшно поставить одно существо вместо двух или первый дроп вместо второго, чтобы оставить ману на контрспелл.

Против валакута и другой манарампы план немного корректируется, особенно после сайда. В этом матче важно контрить не только угрозы оппонента, но и манаразгон – в таких условиях даже одинокий Phantasmal Bear способен выиграть. Правда, надо помнить о Summoning Trap, но в целом наш план становится намного более контрольным:

-4 Signal Pest
-4 Adaptive Automaton
-1 Frost Breath
+3 Flashfreeze
+2 Dispel
+1 Spell Pierce
+2 Mutagenic Growth
+1 Turn to Frog

Чуть более агрессивный вариант:
-4 Adaptive Automaton
-1 Frost Breath
+3 Flashfreeze
+2 Mutagenic Growth

Против других агрессивных колод на существах мы отсайживаем контрмагию и досайживаем способы разобраться со стоянием «стенка на стенку». В этих матчах мы полагаемся на то, что наши существа больше и лучше существ оппонента, но важно помнить, что у нас, в отличие от колод с Vengevine или Bloodghast, нет движка, позволяющего усилить позднюю игру.

-3 Spell Pierce
-2 Mana Leak
+1 Frost Breath
+2 Turn to Frog
+2 Mutagenic Growth

Против колод с большим количеством ремувала у нас есть несколько способов защитить наших существ, а слабым звеном становится Signal Pest, малоэффективный в одиночку. Впрочем, надо сразу сказать, что матчап с моноредом у колоды хуже некуда и исправлению практически не поддается, режим «нам всех убили» колода пережить никак не может. Единственное, что можно придумать – переориентировать колоду на игру вокруг Grand Architect и положить Wurmcoil Engine, но это будет уже совсем другая дека. 

Последние матчи, которому хочется уделить внимание – это комбоколоды, которых в стандарте предвидится две – на Pyromancer Ascension (которую я рассматривал в прошлой статье) и на Splinter Twin (о которой писал Александр Тегай). Против обеих колод у нас есть мэйновые Into the Roil и сайдовые Spellskite, а также набор контрмагии, позволяющий отразить их попытки прикрыть комбо. В этих матчах, как и против любого неагрессивного противника, главное – обеспечивать постоянное давление, одновременно контря ключевые угрозы оппонента и ломая его план на игру. Более того, так как наши оппоненты способны выигрывать мгновенно, с какого-то момента партии может стать правильным перестать ставить существ, если у нас на руке два контрспелла – выиграть контрвойну важнее, чем обеспечить дополнительное давление, если кто-то из наших существ уже на столе. 

На этом, кажется, все, осталось лишь небольшое дополнение для тех, кто собирается играть этой колодой на кухне с друзьями, и ограничение на формат для них не критично. Обратите внимание на карты Phantom Warrior и Fathom Seer. Первая – отличный финишер, крайне полезный против других колод на существах, вторая – отличный источник дополнительных карт. 

На этом точно все, играйте в Магию, не поддавайтесь иллюзиям, а управляйте ими!